Ваш браузер устарел, поэтому сайт может отображаться некорректно. Обновите ваш браузер для повышения уровня безопасности, скорости и комфорта использования этого сайта.
Обновить браузер

От первых VR-очков до первой российской игры в стиле cardio dance. Как менялись технологии виртуальной реальности

Буквально полтора десятилетия назад виртуальная реальность казалась недоступной разработкой далекого будущего, но уже сегодня большие корпорации соревнуются в создании VR-шлемов, а тысячи разработчиков по всему миру создают реалистичные игры, способные погрузить игрока в фантастическую вселенную.

7 мая 2023
От первых VR-очков до первой российской игры в стиле cardio dance. Как менялись технологии виртуальной реальности

Зарождение концепции

Детство и юношество многих пионеров VR-технологий пришлось на период популярности фантастических произведений американского футуриста Стэнли Вейнбаума. В 1935-м вышел рассказ «Очки Пигмалиона», где автор в подробностях описывал очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую и обонятельную иллюзии. Так, в литературе появилось концептуальное представление о виртуальной реальности. Однако первое изобретение, косвенно положившее начало развитию VR-технологий, было создано почти за сотню лет до выхода фантастической книги.

Еще в 1838 году сэр Чарльз Уинстон разработал стереоскопическое устройство, позволяющее видеть 3D-изображения. В стереоскоп помещались две фотографии, снятые под разными углами. Каждый глаз видел только один снимок, что создавало трехмерный эффект. С тех пор технология формирования объемного изображения не изменилась, и принцип стереоскопа был взят за основу современных VR-устройств.

Первые прототипы

В 1960-е кинематографист Мортон Хейлиг представил миру два новых изобретения. Первое — девайс, который мог крепиться на голову и транслировать трехмерное изображение со стереозвуком. Второе — кинобудка Sensorama c имитацией запахов, виброкреслом и эмулятором погодных явлений. Сегодня их более продвинутые версии известны под названием 7D в парках аттракционов, но в шестидесятые технология не взлетела.

В это время интерес к виртуальной реальности начали проявлять военные и спецслужбы. Они хотели разработать устройство, способное упростить удаленное наблюдение за объектами. Так, компания Phlico создала видеошлем Headsight, способный отслеживать положение головы в пространстве для большей реалистичности погружения в виртуальную реальность. Движения поступали на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлены объективы. Проект разрабатывался под грифом «секретно», но так и не поступил в широкую продажу.

В 1965 году американский ученый Айвен Сазерленд, известный как один из отцов Интернета, представил в своей работе концепцию Ultimate Display. В статье он описал компьютерную имитацию мира, в которой у пользователя есть возможность взаимодействовать с объектами в виртуальной реальности. Эти идеи были восприняты разработчиками как футуристический план для развития VR-технологии. В скором времени Сазерленд вместе со своим учеником разработал первый компьютерный шлем виртуальной реальности «Дамоклов меч». В нем впервые использовался компьютер, который накладывал геометрическую сетку на все, что человек видел перед собой, без использования камер.

От первых VR-очков до первой российской игры в стиле cardio dance. Как менялись технологии виртуальной реальности

Развитие технологии

Следующий шаг в развитии VR наступил в 1974 году с появлением лаборатории виртуальной реальности Videoplace. Она представляла собой несколько комнат с экранами и проекторами. Человек, находившийся в комнате, мог видеть проекцию себя и людей в других помещениях. Их можно было редактировать, изменяя цвета и добавляя различные объекты.

В 80-х появились первые VR-контроллеры. Устройство RB2 позволяло пользователям видеть себя в виртуальном окружении и взаимодействовать с ним. Это была коммерческая разработка, которая обходилась покупателям в баснословные 100 тысяч долларов. В 1985-м подключилась и компания NASA, чье устройство очень сильно напоминало современные VR-очки. С его помощью можно было посетить просторы космоса и исследовать поверхность Марса, но не ради развлечения, а для научных целей.

В 90-х на рынок технологий виртуальной реальности пришли разработчики видеоигр. Японская компания Sega представила свой девайс вместе с четырьмя играми, но из-за головных болей и приступов тошноты, спровоцированных ношением шлема, проект быстро свернули. Следующую попытку предприняла компания Nintendo, выпустив гарнитуру Virtual Boy, но ее ждал такой же провал, а игроков — боли в глазах и шее.

Наше время

Новая эра для VR-технологий наступила совсем недавно, когда компания Oculus в 2012 году собрала более двух миллионов долларов на создание инновационного шлема с LED-экранами для каждого глаза. Вместе с ним была представлена беспроводная гарнитура Oculus Go для более глубокого погружения. Очень быстро на волне успеха появились и конкуренты: HTC Vive в коллаборации c Valve, Windows Mixed Reality, PlayStation VR и сотни других девайсов. А уже в 2018 году на рынке появились первые гарнитуры, которым не требуется подключение к компьютеру для обработки изображения. Такие автономные устройства наконец сделали виртуальную реальность максимально доступной и простой в использовании.

От первых VR-очков до первой российской игры в стиле cardio dance. Как менялись технологии виртуальной реальности

Индустрия видеоигр тоже не стоит на месте. Сегодня на рынке представлены тысячи проектов для очков виртуальной реальности, а знаменитые франшизы и популярные игры обзавелись VR-режимами и спин-оффами. Так, геймеры получили долгожданный приквел «Half Life: Alyx», величественную «The Elder Scrolls V: Skyrim» в издании VR Edition, эталонный порт Fallout 4 и множество других тайтлов. Одним из самых популярных проектов в VR стала музыкальная игра Beat Saber, где игроку нужно разбивать летящие в него блоки световыми мечами под ритм. 

Недавно отечественные разработчики из студии Fibrum представили игру Dance Loop с похожим геймплеем. В ней игрок должен разбивать ячейки со звуками и уворачиваться от препятствий-перегрузок, чтобы спасти музыку, исчезнувшую из нашего мира. Таким образом, прохождение каждого уровня напоминает энергичный танец. Красочные локации игры, вдохновленные научной фантастикой середины XX века, оживают под электронный саундтрек, написанный музыкальным экспертом Ником Завриевым (Ambidextrous) и нейросетью «Яндекс. Музыки».

Перспективы применения виртуальной реальности безграничны, это не только развлечение, но и полезный инструмент во многих сферах. VR-очки используются инженерами при сборке космических кораблей, врачами для реабилитации пациентов и практики в хирургии, а также в торговле и маркетинге. Например, вы можете виртуально расставить мебель из IKEA в вашей квартире при помощи специального приложения. Ученые тоже используют VR-платформы в научных целях для моделирования ситуаций и проверки гипотез. 

Подписываясь на рассылку вы принимаете условия пользовательского соглашения