Вечер воскресенья. Ты с упоением проходишь только в пятницу приобретенный законными и не очень методами шутер. Драйв и адреналин от ураганного геймплея заставляют тебя двигаться все дальше и дальше, пока не доходишь до этого момента.

В этом моменте ты умираешь постоянно. Этот момент раздражает и бесит. Этот момент как будто просит тебя бросить прохождение, но ты уже убил большую часть выходных на игру и просто не хочется терять все эти часы. Путем проб и ошибок, посмотрев гайды, ты все-таки преодолеваешь эти грабли, но без особой радости. Вместо ачивок остаются лишь горькие риторические вопросы: «За что?», «Почему я?» и «На что я потратил свое время?»

Масса хороших игр содержат подобные секции, и сегодня мы рассмотрим парочку подобных образцов — напоминание, как не надо делать уровни, монументы плохому гейм-дизайну и человеческой криворукости.


Фото №1 - 7 худших моментов в шутерах от первого лица

Cyberpunk 2077: База Voodoo Boys

По ходу сюжета Cyberpunk 2077 мы будем контактировать со многими криминальными элементами Найт-Сити, к которым относится и банда Voodoo Boys. В определенный момент вместе с нетраннерами банды мы отправимся в виртуальное пространство, тут-то и начинаются все наши проблемы.

В зависимости от нашего выбора в миссии, предшествующей пикнику на виртуальной обочине, в момент выхода из VR банда Voodoo Boys может стать нам враждебной. Сам по себе факт конфликта с бандой не то чтобы проблемный — мы и так враждуем с большей частью оных в игре. Проблема в локации сражения. Она имеет форму большой толстой кишки без развилок или обходов, по которой нам надо пройти в обратном направлении. При этом вся эта пародия на пищеварительный тракт заполнена врагами и легко обстреливается оными, превращая всю секцию в коридор смерти с нескончаемым потоком стрельбы, нацеленной только на нас.

Хоть момент и короткий, но на высоком уровне сложности и с низкой прокачкой он может доставить неадекватно адовые проблемы.

Фото №2 - 7 худших моментов в шутерах от первого лица

Fallout 3: Mothership Zeta

Формально Fallout 3 все-таки тяготеет больше к РПГ-жанру, но сложно отрицать, что перевод в 3D-пространство сделал серию гораздо более заточенной под экшен и на умение игрока стрелять, а не тактически планировать бой, как в оригинальной дилогии. И если большая часть игры справляется со своей задачей быть веселой пострелушкой с интересными квестами, то Mothership Zeta, локация в одноименном DLC, — это катастрофа космического масштаба.

Быть похищенным пришельцем на опыты поначалу кажется занимательным приключением. Только в результате всё DLC представляет собой монотонную стрельбу по зеленым человечкам в зеленых однотипных коридорах с зеленым освещением длиной в несколько зеленых миль.

Корабль Чужих не является сложной локацией, но его прохождение настолько монотонное и долгое занятие с посредственным вознаграждением, что поиск и продажа металлолома Уолтеру в Мегатонне кажется лучшим квестом на свете. Благо DLC полностью опциональное и никак не связано сюжетно с другими, поэтому его можно (и нужно) спокойно пропустить, не портя себе настроение во время путешествий по Столичной Пустоши.


Фото №3 - 7 худших моментов в шутерах от первого лица
Фото
PlayStation(R)3

Killzone 2: Дворец Визари

По большей части эксклюзивный для Playstation 3 шутер про космонацистов не то чтобы сложный, он, скорее, относится к простым, веселым представителям жанра, тем самым делая еще более неожиданным финальный уровень игры, который явно сотворен ради истязания игрока. Или же разработчикам внезапно захотелось сделать реалистичный штурм космо-Рейхстага.

Длиннющий уровень, переполненный врагами, которые размножаются почкованием, решили также обделить количеством чек-поинтов, из-за чего каждая ошибка стоит дорого. И когда ты пройдешь толпы бесконечных болванчиков — приходит время финального босса, которому, как вишенке на торте, решили дать способность становится невидимым, которую он регулярно использует, дабы подобраться сзади. При этом тебе даже не дают убить этого любителя фланговых атак — он сам роскомнадзорится в стиле фюрера, отбирая у игрока хоть какое-то удовлетворение от прохождения финального испытания.


Фото №4 - 7 худших моментов в шутерах от первого лица

Far Cry 1: Volcano

В это сейчас сложно поверить, но когда-то серия Far Cry начинала именно как линейный шутер, а не симулятор охоты на слонов в открытом мире. И первая итерация серии — достаточно веселая игра про сафари с мутантами, пока не доходим до конечной остановки — лаборатории злодея в Вулкане.

В отличие от многих других тяжелых моментов, здесь разработчики нас вежливо предупреждают, заботливо поставив перед входом внутрь вулкана комнату, заполненную все возможным оружием и боеприпасами. Только это как мертвому припарки! Ведь впереди огромное открытое пространство, где все враги убивают тебя парой плевков.

Достаточно дешевый левел-дизайн обходится таким же дешевым трюком: ставим какой-нибудь мусор у двери в арсенал, дабы она не закрывалась и у нас были все необходимые ресурсы для геологических работ. Проходить же сегмент честно крайне не рекомендуется. Поверь, у таких разработчиков чести меньше, чем у майнеров биткоина, так что не нужно их жалеть.


Фото №5 - 7 худших моментов в шутерах от первого лица

Call of Duty: Modern Warfare 2: Takedown, фавелы

Пятый уровень ежегодного аттракциона поначалу не предвещает беды: обычная миссия с погоней, в этот раз с бразильским колоритом. Экшен-сцена здесь, постреляем там, побежим вот тут — в общем, обычная Call of Duty ровно до второй половины миссии, когда мы прибываем в трущобы Рио-де-Жанейро — фавелы.

С этого момента разработчики из Infinity Ward решили нам продемонстрировать тяжелые будни бразильской полиции — приходится с боем прорываться через этот район. Проблема этой части уровня — невероятное количество врагов вкупе с множеством точек обстрела. Повстанцы используют местности по полной, зачастую находясь выше игрока, при этом на уровне практически нет дальнобойного оружия.

Игра превращается в медленное и стремное продвижение вверх, пока по тебе палят со всех возможных сторон, из-за чего индикаторы обстрела становятся бесполезными — как разница, откуда в тебя стреляют, если в тебя стреляют отовсюду? Один из немногих случаев, когда миссия в Call of Duty даже на легкой сложности представляет собой то еще испытание, при этом не из веселого ряда. Разработчикам удалось идеально запечатлеть атмосферу жизни в Бразилии как постоянную монотонную борьбу за выживание в трущобах — однозначно лучшее отображение Рио в видеоиграх.


Фото №6 - 7 худших моментов в шутерах от первого лица

Half Life: Xen

Финальная часть первого шутера от Valve переносит нас в другой мир, откуда и вторглись пришельцы после каскадного резонанса в начале игры. И что же нас ждет в чужой земле? Новые, необычные враги? Соответствующее оружие, дабы упростить нашу задачу? К сожалению, нет и нет. Судя по всему, в момент разработки этой секции Гейб Ньюэлл проходил Mario 64, потому что в противном случае такое количество платформинга просто не поддается объяснению.

Фримен, сменивший профессию физика на сантехника, должен пропрыгать необъятные пространства, дабы наконец добраться до финального босса. И при этом в замке даже не окажется принцессы. В целом этот сегмент гораздо менее проработан, чем вся предшествующая игра, и это резкое снижение качества сильно портит общее ощущение от одного из лучших шутеров, оставляя лишь вопрос: зачем было делать, если не смогли?


Фото №7 - 7 худших моментов в шутерах от первого лица

Halo: Combat Evolved: The Library

Ты проходишь коридор за коридором, окруженный неописуемыми тварями из глубин космоса. Ты не знаешь, сколько уже идешь и продвигаешься ли ты — вдруг движение является игрой твоего разума, а все это время ты торчал в одной точке? Вдруг ты никогда не покидал коридора и лишь ходил по кругу в надежде найти выход из этого кошмара?

Все сказанное выше — это не сноска из рассказа Лафкрафта, а описание самой отвратительной Библиотеки на свете — уровня из первой игры серии Halo, представляющей собой многоэтажный комплекс, заполненный зомби и живыми спорами Потопа. И все это в совершенно одинаковых коридорах без каких-либо отличительных знаков, с плохим освещением и недостатком оружия.

Такое ожидаешь от какой-нибудь подвальной студии в Варшаве, но не от Bungie, которые до этого в этой же самой игре представляли разнообразные и сочные локации. Уровень явно был попыткой разработчиков сделать хоррор, только вместо ужаса он скорее вызывает чувство уныния, тоски и отчаяния. Будь проклят этот архив, напоминающий заброшенный гараж, а не постройки более развитой цивилизации!