Ваш браузер устарел, поэтому сайт может отображаться некорректно. Обновите ваш браузер для повышения уровня безопасности, скорости и комфорта использования этого сайта.
Обновить браузер

Компания Wargaming показала, как создавались подводные лодки для игры World of Warships

Это оказалось не намного проще, чем создать настоящую субмарину.

18 декабря 2019
Компания Wargaming показала, как создавались подводные лодки для игры World of Warships

Компания Wargaming, которой принадлежат такие игры, как World of Tanks и World of Warships, рассказала, как создавались подводные лодки для морских баталий второй игры. Дело оказалось совсем непростым, как может показаться людям, далеким от геймдева, и пришлось столкнуться с рядом проблем и нюансов, чтобы создать точные цифровые копии настоящих субмарин. 

Как рассказали в Wargaming журналу MAXIM, игроки просили ввести класс подводных лодок еще с момента альфа-тестирования, а то без них настоящие морские сражения были какими-то неполными. А вот сделать операции субмарин реалистичными стало немалой проблемой.

Первая проблема в том, что обычно операции подводных лодок длятся днями и неделями, и как-то нужно было ужать время хотя бы до 20 минут активного боя, чтобы игрокам на самом деле не потребовалось сидеть неделями за игрой. Для этого пришлось увеличить скорость и динамику подлодок, хотя в компании говорят, что в игре в принципе все скорости завышены по сравнению с настоящими.

Вторая проблема возникла с торпедами. До субмарин большинство торпед в игре просто поражало любой корабль, в силуэт которого было попадание, а ряд особых глубоководных не поражал определенные классы (например, торпеды, которые никогда не могут попасть в эсминец и будут просто проходить под ним). Это выглядело для игрока достаточно понятно. А ведь подводная лодка, в отличие от других кораблей, передвигается и по вертикали. Поэтому для нового класса пришлось создать «честную коллизию торпед в 3D». Все во имя реализма.

«Для осколочно-фугасных снарядов, бомб и ракет, мы сделали дополнительный сплеш, который действует только на подводные лодки и бьет достаточно далеко. С одной стороны, это передает такое явление, как гидроудар, когда субмарина могла получить повреждения от близкого разрыва, а с другой — повышает риски при ее обнаружении и помогает в противодействии».

Однако и на создании торпед проблемы с реализмом не закончились. Новые нюансы вскрылись после введения первых прототипов в игру. Разработчики говорят, что. подводная лодка игралась как «токсичный инвизник-ассасин», который постоянно выпрыгивает из укрытия, метает в ошарашенных врагов сюрикены и запрыгивает обратно, что, по словам гейм-дизайнеров, «хоть и весело, но не передает ту самую атмосферу подлодки из мемуаров и фильмов», да и со стороны выглядит не очень красиво. 

Компания Wargaming показала, как создавались подводные лодки для игры World of Warships

«Таким образом, к разработке текущей версии субмарин мы подходили, имея на руках два противоположных референса: реальное поведение подлодок с очень медленными и напряженными процессами против веселого быстрого рубилова. Нашей задачей было найти золотую середину: создать правильную атмосферу и снизить чрезмерно лихой темп игры, но при этом не растерять совсем динамику.

Одним из важных нововведений, помимо изменения управления погружением, опять же стало изменение схемы пуска торпед, которая мотивировала бы игрока не бездумно палить по противнику, а проделывать примерно те же операции, которые проводят экипажи реальных подлодок». 

Для решения этой проблемы в игру добавили механику активного сонара. Она мотивирует игрока поддерживать контакт с целью через перископ после пуска торпед и постоянно взаимодействовать с ней, «стреляя» в нее акустическим импульсом. То есть эта механика, с одной стороны, создает атмосферу «наблюдаю цель в перископ» и в своем роде эмулирует часы напряженной работы подводников перед атакой и во время нее. Кроме того, создает риск и контригру: каждый раз при запуске акустического импульса положение подводной лодки обозначается для противников на мини-карте.

Очередные, хотя и ожидаемые проблемы всплыли при моделировании подлодок. Кстати, «строительство» одной субмарины занимает два — два с половиной месяца, хотя продолжается и по сей день, и к релизу еще многое может измениться. Пока же приходится решать такую проблему, что, в отличие от линкоров, на создание которых уходит до полугода, у подлодок оказалось слишком много подвижных частей.

Компания Wargaming показала, как создавались подводные лодки для игры World of Warships

Например, два типа рулей: рули направления и рули глубины, торпедные аппараты, которые по умолчанию закрыты крышками, а им тоже необходимо правильно открываться для беспрепятственного запуска торпеды. Кроме собственной крышки аппарата есть еще крышки легкого корпуса с различными вариантами открытия или смещения, и у каждой подлодки они работают по-своему, а игроки, по словам гейм-дизайнеров, любят рассматривать такие мелочи, и игнорировать их нельзя.

«Чтобы подлодки выглядели достойно в приближении, пришлось поднять количество пикселей на метр, чтобы улучшить детализацию и общее качество текстур. Другой проблемой стало большое количество отверстий по всему легкому корпусу. Это обусловлено наличием прочного и легкого корпусов с большим количеством полостей между ними, надстройкой, рубкой, ограждением. Помимо того, что это усложняет создание модели, в эти отверстия можно заглянуть, а в них видно воду. В надводном положении блики солнца и отсутствие сложных отражений и затенений на средних и низких настройках графики давали неприятный эффект, так что мы пошли на компромисс и немного поменяли геометрию с текстурами подлодки так, чтобы вода выглядела нормально».

А вот уйти от реалистичности пришлось в звуке, говорят в компании. Впрочем, это распространенная практика. В тех же боевиках взрывы и выстрелы звучат куда более брутально, чем в реальности. Так же и с подводными лодками, которым создали различные звуковые миксы в зависимости от положения под водой, положения камеры и так далее.  

«Для каждой комбинации создается свой микс. Двигатель у подлодки тоже работает по-разному: под водой мы слышим электрический двигатель, причем он специально приглушен, чтобы выделить другие звуки, а над водой работает дизель. Как уже упоминалось, мы не преследуем цель создать полную звуковую симуляцию. Поэтому на глубине игрок будет слышать атмосферный эмбиент, а когда на подлодке закончится кислород, к „техническим“ звукам сирены будут подмешиваться „человеческие“, чтобы создать эффект присутствия и сигнализировать игроку, что у него проблемы». 

А вот проблем у игрока хватать должно, над этим тоже постарались, чтобы не вышел «Морской бой» по 15 копеек (ну, ты помнишь запах этих игровых автоматов). Игроку приходится следить и за запасами кислорода, и контролировать поверхность над водой через перископ, и использовать акустические импульсы, подвергая себя риску обнаружения перед противником, — в общем, рук не хватит. Но кто говорил, что на флоте легко? Да и куда ты денешься с подводной лодки?

Подписываясь на рассылку вы принимаете условия пользовательского соглашения