Ваш браузер устарел, поэтому сайт может отображаться некорректно. Обновите ваш браузер для повышения уровня безопасности, скорости и комфорта использования этого сайта.
Обновить браузер

8 эпических фейлов известных разработчиков игр

Когда есть бесконечно много денег и энтузиазма? что из этого может пойти не так? Неудачники игровой индустрии научат тебя многому. Или ничему.

31 июля 20211

Когда человечище делает что-то хорошее, ожидаешь, что он будет надежно клепать годноту и в будущем. Это же логично: товарищ набирается опыта, значит, его последующие проекты будут еще круче. Только жизнь полна убийственных сюрпризов. Мы собрали главные такие истории в назидание потомкам. И здесь есть случаи посложнее, чем просто игры.

8 эпических фейлов известных разработчиков игр

Клифф Блезински и его Lawbreakers (2017)

Начнем с нетипичного лузерства. Шутер от Клиффа Блезински, одного из главных дизйанеров великих серий Unreal и Gears of War, обладает признаками яркой игры: геймплей отточенный, мап-дизайн славный, техническая часть на уровне. Но в чем ценность этого в сетевом шутере, если в него никто не играет?

В результате корявого маркетинга, смены ценовой модели (вместо заявленной Free-to-Play введена платная система), в Lawbreakers просто… никто не играл. Игра собирала не более 7 тысяч игроков единовременно, которые быстро разбежались. Возврат к F2P-модели не помог, и в сентябре 2018 года серверы игры были закрыты навсегда, отрезав хоть какую-то возможность поиграть в нее даже с энтузиастами. Ведь инструментов, чтобы поднять свой сервер, нет, как и какой-либо одиночной или совместной компании, из-за чего она просто стала мертвым грузом в библиотеке немногочисленных владельцев. Годы разработки и горы денег — псу под хвост.

8 эпических фейлов известных разработчиков игр

Кэйдзи Инафунэ и его Mighty No.9 (2016)

В сентябре 2013-го на Kickstarter выставили краундфандинг проекта Mighty No.9 — духовного наследника серии Mega Man. Всё, что было на странице игры, внушало доверие — и концепты, и описание потенциального геймплея. А разработкой руководил Кэйдзи Инафунэ, работавший над многими играми серии-вдохновителя, также известный своей работой к серии Dead Rising. Комбо этих факторов позволило собрать требуемый миллион за два дня, а конечная сумма пожертвований оказалась 4 миллиона. Что же могло пойти не так?

Как выяснилось, всё. Производственный ад, отвратительная маркетинговая кампания, постоянные переносы… Видеоигра с трудом и скрипом вышла в 2016 году в позорнейшем состоянии. Помимо так себе технического состояния, где фризы могут быть не только на топовых машинах, но даже на консолях, она обладает удивительно раздражающими актерами озвучки, незапоминающимся визуальным стилем, где финальный уровень — просто куча разноцветных кубов (да-да!). Да еще геймплей — нагромождение невыполненных идей, которые скверно сочетаются между собой.

Игра также считает игроков за дураков, которые не смогут сами узнать слабости боссов, вместо этого проговаривая их прямым текстом. Результат — жуткие продажи и всеобщее разочарование.

8 эпических фейлов известных разработчиков игр

Эрик Терешински и Ant Simulator (так и не вышла)

Маленькая инди-студия, сделав симулятор муравья для конкурса по созданию игр за 48 часов, решила превратить свое творение в полноценный продукт. Для этого Эрик и его коллеги собрали деньги на площадке Kickstarter.

Разработчиков было всего трое. Но двое из них решили, что бабло лучше не вкладывать, а потратить сейчас — на алкоголь, дорогие рестораны и стриптиз-клубы. После всех попоек денег на игру не осталось, так что главе студии пришлось отменить игру, а также постепенно вернуть деньги всем, кто ее предзаказал.

8 эпических фейлов известных разработчиков игр

Юдзи Нака и Balan Wonderworld (2021)

Когда Square Enix анонсировали новую игру от Юдзи Наки, фанаты платформеров были в предвкушении: игра от одного из ветеранов индустрии, отец серии игр про самого Соника делает новый оригинальный проект. Превью с картинками интриговали своим стилем и красочными образами, обещая веселое приключение.

Все оказалось не очень весело. В то время как визуальный стиль действительно сложился, техническая часть регулярно одаривала дропом кадров в секунду. Ключевая же проблема кроется в геймплее — топорное управление. Игру проходить неприятно даже в сравнении с древнейшим Mario 64. Вместо мини-игр — одна и та же QTE на протяжении всей игры. Вместо яркого набора способностей и фишек — крайне раздражающая механика с костюмами, дающими по одной способности, львиная доля которых бесполезна и рудиментарна, как будто разработчики соревновались, кто придумает худший скилл.

Все в сумме превращает развлечение в грустный спектакль устаревших игровых механик, которые даже у человека, не искушенного в жанре, вызовут или сон, или ярость. Никто не понял, что это было вообще.

8 эпических фейлов известных разработчиков игр

Хиронобу Сакагучи и фильм Final Fantasy: The Spirits Within (2001)

Один из основателей серии Final Fantasy — Хиронобу Сакагучи в середине 90-ых был покорен идеей 3D-анимации и считал, что за ней будущее, со временем она заменит даже реальных актеров в кино. Поэтому он убедил руководство Square основать отдельную студию для создания CGI-мультфильмов, а также чтобы первым проектом этой студии был его собственный фильм. Он мечтал сделать первый мульт, который бы выглядел неотличимо от кино.

В течении четырех лет создавался этот поистине колоссальный проект. Только на проектирование нужного софта было потрачено 18 месяцев, за все время в работе поучаствовали минимум 200 человек, а бюджет перевалил аж за 137 миллионов долларов. Причем Сакагучи еще постоянно переписывал сценарий, что требовало постоянных переделок и отрисовок новых сцен.

Весь процесс сопровождался грандиозным хайпом и пиаром, а окончился феноменальным провалом. Фильм собрал всего 85 млн долларов, даже близко не подступившись к окупаемости. Студию поглотил внутренний отдел Square, а сам Хиронобу вскоре покинул компанию.

8 эпических фейлов известных разработчиков игр

8 эпических фейлов известных разработчиков игр

Джон Ромеро и Daikatana (2000)

Давайте вспомним один из легендарнейших провалов игровой индустрии — игру, которая по праву входит в список худших игр всех времен и народов — Daikatana. Шутер от одного из авторов Doom и Quake — Джона Ромеро, который решил отправиться в свободное плавание от Id Software и делать что-то свое.

Поначалу ничто не предвещало беды: разработка шла на знакомом движке первого Quake, был достаточно четкий план сюжета и геймплейных механик. Обещались очень новаторские фишки. Но тут вышел Quake 2, и все завертелось, да не в ту сторону.

Ромеро принял волевое решение перенести игру на модный движок Quake 2, что в результате похоронило все дело. Всплыла куча проблем, связанных с переписыванием кода, релиз постоянно откладывался, и вместо расчетного 1998-го игра вышла аж в 2000-м. Да и поговаривали, что Ромеро больше денег тратит на тачки и клубы, чем на правое дело.

Купившие Daikatana увидели лишь устаревшую графику, скверные диалоги и кат-сцены, раздражающих врагов, неудобное оружие, которое может убить тебя самого, а левел-дизайн заставлял сходить с ума. Напарники — самое революционное нововведение — только мешали игроку. Феноменальный провал, который эхом отдается до сих пор, являясь жутким памятником того, что движки на переправе не меняют.

8 эпических фейлов известных разработчиков игр

Хиромити Танака и Final Fantasy XIV (2010)

Концепт MMO RPG серии Final Fantasy не являлся чем-то новым, до этого уже был вполне успешный Final Fantasy XI с фанатичной аудиторией и хорошими продажами. Поэтому, когда Square Enix решили сделать MMORPG посовременнее, то дали проверенному человеку — Хиромити Танаке, который как раз отвечал за разработку Final Fantasy XI, да и в целом являлся ветераном индустрии, имея за спиной еще спрайтовые игры серии.

Поэтому результат работы его команды был для всех неожиданностью: игра обладала неудобнейшим интерфейсом, который мешал пользоваться чем-либо, полностью убивая неплохую боевую систему и крафтинг. Прокачка была построена на унылом гринде, а также сверху лезли технические неисправности. Эти факторы топили игру, несмотря на грамотную графику и отличный саундтрек за авторством самого Нобуо Уэмацу. В декабре 2010-го, спустя три месяца после релиза, Хиромити Танака был отстранен от работы над игрой.

Но у этой истории есть хороший конец: разработка была передана Наоки Ёсиде, который буквально спас игру, воссоздав ее с нуля и сделав Final Fantasy XIV одной из самых популярных MMO RPG — на уровне World of Warcraft. Но это уже совсем другая игра, со своим движком и другой командой разработчиков, а не исправление оригинала, который был забыт как дикий-предикий сон.

8 эпических фейлов известных разработчиков игр

Конрад Томашкеви и Cyberpunk 2077 (2020)

О своем желание сделать игру по сеттингу Cyberpunk 2020 польские разработчики заявили еще в далеком 2013 году, выпустив первый тизер. На этом этапе разработка еще находилась в лучшем случае на стадии концептов, да и сама студия не то чтобы была известна и богата (до «Ведьмака-3» оставалось два года).

Когда началась работа, с ней пришли проблемы. Ведь людей начали нанимать в 2012 году для работы над Cyberpunk 2077, при этом их быстренько переводили на работу в проект «Ведьмак-3», на что они не подписывались и, обиженные, уходили.

То были лишь первые звоночки в проблемах с менеджментом. Главой проекта был Конрад Томашкевич, который руководил и «Ведьмаком-3». Игра постоянно меняла свое видение, постоянно то добавлялись, то отбрасывались игровые механики, менялись люди, многое ушло на аутсорс. Результат метаний — полной отсутствие четкого видения, задержки, повторные запуски рекламной кампании.

Хоть игра была коммерчески успешна (окупилась в ноль уже на стадии предзаказов), сам запуск был просто ужасен: игра толком не работала ни на одной платформе, где самыми большими пострадавшими были консоли прошлого поколения и, как ни странно, топовые компьютеры. Помимо ужасного ФПС, постоянных вылетов и зависаний в игре также не работали многие навыки, а некоторые квесты были просто невыполнимы. Если игроку удавалось перетерпеть все технические проблемы, то он получал… просто нормальную игру. Ничего уникального она не предлагает — например, полностью отсутствует кастомизация автомобилей, хотя она была среди заявленных фич.

На момент написания статьи многие проблемы не исправлены, хоть сейчас играть в нее все равно приятнее, чем на старте. Только теперь хочется больше «Ведьмаков», чем «Киберпанков».

8 эпических фейлов известных разработчиков игр

Переживать за этих бедолаг или нет — вопрос твоей совести и эмпатии. Если что, то у нас есть статья про неудачников, которых и впрямь жалко: 7 неудачников, которые ничего не получили за свои великие изобретения.

Подписываясь на рассылку вы принимаете условия пользовательского соглашения