Ваш браузер устарел, поэтому сайт может отображаться некорректно. Обновите ваш браузер для повышения уровня безопасности, скорости и комфорта использования этого сайта.
Обновить браузер

Что такое поколения компьютерных игр

История индустрии в восьми частях.

16 июня 2020
Что такое поколения компьютерных игр

На горизонте уже показались игровые приставки нового поколения, и в СМИ можно встретить термин «девятое поколение» консолей. Хотя PlayStation всего лишь пятая, а XBox всего лишь третьей версии, поколений намного больше. И тянутся они с незапамятных времен, разделяя историю компьютерных игр на условные эпохи. 

Для игр, выпущенных для компьютеров, эти эпохи тоже справедливы. На них обычно проецируют возникновение и исчезновение целых жанров. MAXIM попробует экспромтом рассказать почти о пятидесяти годах эволюции компьютерных игр.

Первое поколение: 1972—1979

Все начинается с телевизионной приставки Magnavox Odyssey, которая оказалась на прилавках в сентябре 1972 года. Она могла выводить на экран телевизора три точки, остальную графику пользователь воссоздавал, используя наклейки на экран.

За Odyssey последовали американский Sears Pong и японские Nintendo Color TV Game (1977) и Coleco Telstar (1976). Цифры продаж удивляют даже в первом поколении: Coleco продала 1 млн консолей, Nintendo — 3 млн. 

Второе поколение: 1976—1984

Следующая эра игр начинается почти на тех же вычислительных мощностях, зато появляется сама идея компьютерной игры. Компьютеры и консоли на этом этапе развития очень часто служат дополнением к настольной игре или книге.

Исключение — Atari 2600. На ней появляются практически все первые игры в определенных жанрах. Именно популярности Atari 2600 мы обязаны зарождением маркетинга компьютерных игр. За время продаж было реализовано более 25 млн приставок.

А сейчас работающая Atari 2600 стоит в 3—5 раз дороже, чем ее изначально. Даже с поправкой на инфляцию. 

Третье поколение: 1983—1993

Переломный момент, когда компьютерные игры начинают воспринимать всерьез. Atari полностью проваливается и уходит с рынка, а за сердца геймеров борются два бренда: Nintendo и Sega. 

Для Nintendo это Nintendo Entertainment System, сокращенно — NES. Рожденные в СССР знают её по приставке-клону Dendy, которую российская компания Steepler собирала на Тайване.

Sega же продала более 20 млн своих консолей, но ее триумф случится в следующем поколении. 

На настольных компьютерах до сих пор зоопарк операционных систем, поэтому централизованно разрабатывать для них не получается и хитов не выходит. 

Четвертое поколение: 1987—1997

Консоли четвертого поколения штурмуют рынок со слоганами, обязательно содержащими «16 bit». Потребитель не очень понимает, что это такое, но и на экране, и в плане звука разница огромная. Sega и Nintendo идут практически вровень. Первая выпускает Mega Drive, вторая — SNES, и обе реализуют более 40 млн консолей.

Графика доходит до уровня, когда у игр появляется разнообразие в визуальной стилистике. В этом же поколении в мире компьютеров Microsoft хоронит почти всех своих конкурентов, стандартизируя DOS как операционную систему. Из-за этого начинают появляться игры, которыми управляют с мыши, и расцветают жанры стратегий и квестов. 

Пятое поколение: 1993—2001

Непревзойденный пока золотой век компьютерных игр. В это время появляется большинство самых известных компьютерных игр, от Fallout и Half-Life до Need for Speed и Diablo, продолжения и ремейки которых делают до сих пор. 

Nintendo неожиданно проигрывает рынок телевизионных консолей неожиданно вышедшей Sony PlayStation (более 100 млн проданных консолей). А у Panasonic, например, проект проваливается: 3DO купили всего 2 млн штук. 

Впрочем, Nintendo не только не бедствует, но еще и создает индустрию мобильных игр: портативных Game Boy и Game Boy Color купили 118 млн штук.

«Золотой» эпоху называют отчасти потому, что большие издатели еще не вывели формулу, как вымогать из игроков максимальный чек, поэтому студии просто экспериментировали. В это же время уровень сценариев догоняет кинематограф и театр, и игры становятся полноправным драматургическим жанром. 

Шестое поколение: 1999—2006

С этой эпохи смены официально закрепляются за поколениями PlayStation. PS2 за этот период продастся тиражом в 127 млн и станет самой успешной консолью за всю историю. Правда, конкурировать она будет уже с Microsoft Xbox (24 млн проданных консолей). Nintendo выпустит не очень успешный GameCube (всего 22 млн), зато продолжит доминировать на мобильном рынке с Game Boy Advanced (81 млн). 

Но высокие цифры продаж привели к полному хаосу в разработке и маркетинге игр. Поэтому шестое поколение обычно называют темными временами. Это совсем не значит, что хорошие игры не выходили, но ситуацию на рынке начали задавать большие бюджеты. 

Разработчики изо всех сил пытаются сделать фотореалистичную графику (хотя до этого еще далеко), а разобраться в выходящих на рынок играх становится практически невозможно.

Зато у пользователей начинает появляться домашний скоростной (по тем временам) Интернет, и начинается расцвет онлайн-игр. Самая успешная игра эпохи — World of Warcraft. В эти же годы пройдут первые официальные (то есть при поддержке самих разработчиков игр) кибертурниры. Через 15 лет киберспорт станет одной из самых прибыльных федераций. 

Седьмое поколение: 2006—2013

Эпоха, в которой все пошло не так. Sony допускает роковую ошибку — пытается выпустить сверхпроизводительную консоль, из-за чего разрабатывать игры под PS3 становится очень сложно. Разработчики отворачиваются от Sony в сторону Microsoft (правда, у XBox 360 была еще временная фора длиной в год). Как результат, 31,5 млн проданных Xbox 360 и 24 млн — PS3. 

Зато сходят с ума разработчики Nintendo и… побеждают. На мобильном рынке сталкиваются Sony PSP (54 млн) и Nintendo DS (107 млн), а в гостиную вторгается Nintendo Wii. Играть в нее нужно было не сидя на диване, а прыгая перед экраном. Идея нравится потребителям, поэтому Wii начинают покупать в дополнение к PS3 или Xbox 360. Результат — 52 млн проданных «фитнес-консолей».

В 2010–2013 годах рынок мобильных консолей хоронят iPhone и прочие Android. 

Восьмое поколение: 2013 — наст. время

Капитализация рынка компьютерных игр превосходит капитализацию рынка кино. Киберспортсмены и стримеры теперь в центре сплетен, женятся на фотомоделях и подписывают рекламные контракты, по суммам сравнимые с доходами теннисистов и футболистов. 

На рынок выходят PlayStation 4 и Xbox One. Производительность и графика отходят на второй план, и в мире расцветает рынок «инди»-игр (от английского independent — независимый). За время эволюции игр улучшались не только сами игр, но еще и среды разработки. К 2014 они становятся настолько дружелюбными, что даже один человек может написать дома игру и опубликовать ее. Триумфатором становится господин notch, единолично написавший Minecraft и продавший его Microsoft за 2,5 млрд долларов (да-да, здесь нет опечатки). 

В 2020 году случится эпидемия, полмира засядет на карантин, и в Minecraft будут устраивать свадьбы, спектакли и выпускные балы.

Зато наступает смута в мобильных играх: они повторяют историю настольных игр из шестого поколения. Из-за быстрого доступа к кошельку игрока две трети мобильных игр работают по принципу «доната», то есть требуют дополнительных трат. Как правило, для более быстрого прогресса. 

Самая популярная игра эпохи — пятая часть Grand Theft Auto. Первая часть GTA вышла в золотой век — в 1997-м. 

Девятое поколение: 2020 — будущее

Мы сейчас здесь. Продажи консолей нового поколения должны начаться осенью, и предчувствие у геймеров весьма смутные, потому что они больше озабочены внешним видом консолей, чем стартовым лайн-апом игр. Nintendo все еще не анонсировала следующее поколение, а мобильные платформы начинают дышать в спину предыдущему поколению настольных.

Бюджеты игр уже девятизначные, то есть превысили 100 млн долларов. Сначала в игры начали звать кинозвезд мировой величины, но, как обращают внимание игровые журналисты, там начинают появляться и сценаристы с номинациями на «Оскар». Кажется, игровые студии начали что-то подозревать.

Подписываясь на рассылку вы принимаете условия пользовательского соглашения