
Как делали звук в обновлении 1.0
Композиторы Андрюс Климка и Андрей Кулик изучали фольклор и аутентичные музыкальные инструменты, характерные для каждого региона, представленного на картах в игре. Больше 50 музыкантов со всего мира записывали партии национальных инструментов. В обновлении 1.0 можно услышать мелодии и мотивы разных культур — от индейских до арабских. Композиторы соединили этот материал с симфоническим звучанием и боевой атмосферой. Часть музыки была записана с Пражским симфоническим оркестром FILMHarmonic. Дирижер оркестра Адам Клеменс участвовал в записи саундтреков для твоих любимых «Игры престолов», «Фарго» и «Района № 9». Новая музыка динамическая: меняется в зависимости от игрового момента и выводит эмоции от происходящего на новый уровень.
Команда устроена так, что все люди — композиторы, они создают музыку и в то же время делают огромный пласт игровых звуков: взрывы, звуки работающего двигателя, движения гусениц, выстрелы. Обновление 1.0 — это 1,5 года непрерывной работы двух композиторов и больше 80 тысяч боев на отдел.
За полтора года написано два полноформатных альбома. По меркам музыкальной индустрии это более чем быстро. Если отмести то, что боевая музыка буквально бесконечна, и взять по 3 минуты из каждой композиции, получится, что к обновлению написано больше 2,5 часа музыкального материала.
Андрюс Климка, саунд-дизайнер, композитор: «Помню, как мне нужно было сделать выстрел танка бабаха — самый мощный выстрел в игре. Представляете, какая ответственность! Мне нужно было послушать его раз 250 за день, причем делать это тихо бессмысленно, нужно слышать всю мощь. Когда я уходил домой, коллеги со мной даже не разговаривали: они знали, что я уже ничего не слышу».
Как создают модели. На примере танка Strv-103b
Создание модели танка начинается с получения технического задания от исторических консультантов. Обычно это чертежи, описание, подборка фотографий по каждому элементу машины, которых достаточно для воспроизведения 3D-модели. Иногда найти подробную информацию просто невозможно. В таких случаях команда выезжает в бронетанковый музей, чтобы сделать сканирование уникальной машины и получить габаритную модель.
Одним из таких танков был Strv-103b. Убедившись, что есть вся необходимая информация, художники-дизайнеры компьютерной графики начинают выстраивать геометрию танка. На этом этапе важно соблюдать многие нюансы: углы наклона броневых листов, ось вращения компонентов машины, количество болтов, углы склонения орудия, корректное пересечение элементов. После этого идет этап проработки детализации. Все, что невозможно передать с помощью геометрии, переносят в карты рельефа (Normal Map). Это могут быть сколы, следы попадания от снаряда, фрезеровка — все, что сделает танк более уникальным и графически богатым. Завершает процесс создания модели этап нанесения материалов. С помощью ранее созданной библиотеки материалов дизайнеры определяют, где будет резина, потертости металла, краска или разлитое топливо. Команда World of Tanks постоянно находится в поиске новых решений, как сделать каждый из материалов еще более красивым, а танки реалистичными. Когда финальный вид модели готов, она отправляется в игровой движок.
Михаил Вайсер, художник-дизайнер компьютерной графики: «В шведском музее мы сделали около 800 фото танка Strv-103b со всех ракурсов. Когда мы обработали фотографии и построили 3D-модель, разумеется, она получилась такой тяжелой, что ее нельзя было выпускать в игру: никакие компьютеры бы не потянули. Поэтому мы сделали облегченную игровую модель, где при этом осталась мелкая детализация вплоть до болтиков».
Новая графика в World of Tanks
Прежде всего программисты World of Tanks — игроки в танки. И как игроки, они пытаются сделать танки лучше: повысить реалистичность и дать людям возможность почувствовать, что они управляют реальной машиной в боевой обстановке, а не на какой-то игрушечной плоскости в игрушечном мире танчиков.
Три года назад стало понятно, что невозможно улучшать это погружение с помощью одних лишь новых текстур и моделей, да и сам контент сильно ограничивался технологией — старым движком BigWorld. Поэтому в компании приняли решение переработать почти все аспекты графического движка: от отображения маленьких камешков до огромных гор, от небольших луж до озер, от небольших травинок до густых лесов.
В новом движке Core большое внимание уделили деталям, особенно взаимодействию игрока с окружающим миром: трава колышется от выстрелов, танк намокает при погружении в воду, создает волны и оставляет реалистичные следы. Освещение основано на законах природы: в обновлении появились продвинутые блики от солнца. Смесь всего этого дает реалистичное восприятие картинки.
Ираклий Архангельский, инженер-программист графического движка: «Последние полтора года мы занимались оптимизацией, чтобы не потерять наших игроков. Принципиальным моментом было не менять системные требования и сохранить производительность на прежнем уровне: новая графика — это здорово, но что, если у игрока не слишком мощная машина? Игра должна обеспечивать гарантированный уровень качества. Нам это удалось, и после обновления даже игроки со слабым железом могут играть в World of Tanks».
Дизайн локаций. Карты
Работа над картой начинается в отделе level-дизайна. Level-дизайнеры берут кусок ландшафта и мазками набрасывают где-то поля, где-то лесные массивы, обозначают дороги, тропинки и выставляют временные дома.
Потом заготовка проходит несколько итераций тестирования. Как только у нее более-менее подходит геймплей, заготовка переходит в отдел супервайзинга. В супервайзинге собирают референсы на карту: аналоги, картинки.
После этого карта идет в отдел level-арта, где собирают дополнительные референсы, чтобы насытить карту. Художники-дизайнеры локаций выбирают регион для карты и смотрят, какая там брусчатка, какие деревья, дома, горы, трава. После этого карту можно дополнять мелко детализированным контентом, создавать текстуры и делать анимацию для травы, воды.
Павел Сугак, художник-дизайнер локаций: «В обновлении 1.0 карты стали более реалистичными из-за того, что добавилось геометрии. Камни стали острее, и появилась закраевая геометрия, карты стали объемнее. Если раньше это был просто играбельный квадрат, то теперь это 16 км. Закраевая геометрия не геймплейная, это продолжение картинки в неигровой зоне. Теперь на танке можно подъехать к краю карты и посмотреть вдаль».
Танковый музей и комьюнити World of Tanks
В танковом музее World of Tanks собраны вещи, которые люди делают своими руками на конкурсах WoT или просто присылают в офис Wargaming: танки из спичек, танкотапки, вязаные танки. C теми, кто присылает посылки, всегда связываются и предлагают их отблагодарить, и оказывается, что люди делают это просто так для любимой игры. Это индикатор здоровья проекта, который показывает, что создатели двигаются в правильном направлении. Люди получают от танков положительные эмоции и готовы тратить время, чтобы дополнительно создавать что-то для игры.
Wargaming проводит много офлайн-активностей для игроков и развития патриотической тематики. Это турниры в 20 городах СНГ, WG-фест и День танкиста в Минске.
В обновлении 1.0 участвовала команда оперирования продукта на СНГ-регионе из 41 человека. Команда готовила все тесты обновления, начиная с внутренних прототипов и первых песочниц для игроков, собирала и обрабатывала отзывы во время тестов, занималась поиском багов и неточностей. Здесь создавали новостные материалы для портала и сотни постов в соцсетях с самого первого этапа тестирований. Делали стримы, ролики, обзоры и тестовые трансляции всех подготовительных этапов обновления. Писали песни про обновление, отвечали на вопросы игроков, помогали с техническими проблемами. В дни запуска обновления команда оперирования дежурила ночами и отвечала на первые сообщения в игре в день выхода.
Евгений Криштапович, региональный продюсер: «Сейчас можно уверенно сказать, что у нас с игроками сложилось уникальное для индустрии сотрудничество, но это был сложный путь. За восемь лет существования проекта у нас были разные отношения: когда мы только начинали, мы не умели воспринимать критику. Потом поняли, что совершаем много ошибок из-за того, что не прислушиваемся к мнению игроков. Сейчас World of Tanks делает не только команда разработчиков и команда оперирования, но и игроки. Мы показываем им все изменения, объясняем, чего хотим этим добиться, прислушиваемся к их комментариям, критике, отвечаем на вопросы. Очень важно, что эта критика есть. Только если все стороны согласны, мы реализовываем то, что задумали».
Компания Wargaming
В прошлом году в Минск наняли 411 человек. Из них 107 — из других государств, 90% — из России. Wargaming постоянно находится в поиске экспертизы, которую местный рынок не всегда может дать. Сейчас в Минске работает 2082 человека, в целом в компании больше 4000 человек. Средний возраст сотрудников — 31 год, это выше, чем в целом по индустрии, потому что сюда привлекают людей экcпертного уровня: в Wargaming практически не работают junior-разработчики. Тем не менее в 2017 году компания начала целенаправленно работать со студентами и проводить обучение, которое позволит им попасть в Wargaming или в другую компанию в отрасли.
В Минске 70% сотрудников мужчины, 30% — женщины. Чтобы девушки чаще приходили в разработку, геймдев, в IT, компанию отдельно продвигают на женскую аудиторию.
Новые сотрудники с первых часов работы в Wargaming погружаются в атмосферу игр. Программа адаптации здесь представляет собой квест, который сотрудник проходит и зарабатывает ачивки. В конце его ждет приз. Адаптация стандартно длится три месяца.
В Wargaming есть собственный университет для сотрудников. В 2017 году обучение прошли 3700 человек в Минске и других офисах. В среднем каждый год 500 человек изучают английский язык. Помимо английского, в университете есть образовательная онлайн-платформа, лидерские программы для менеджеров и профильные авторские курсы, которые ведут сотрудники Wargaming.
Лучшие умы собирают там, где они сконцентрированы. У Wargaming есть 2 офиса в Чехии (Прага и Брно), команда на Кипре (Никосия), офис в Китае (Шанхай), Украине (Киев) и, конечно, в Минске, где 20 лет назад из маленькой группы энтузиастов возникла компания, которая создает легендарные игры.
Ольга Лаврентьева, Employer Brand Manager: «В Wargaming работают уникальные люди, увлеченные общей идеей. Искать этих людей крайне сложно. Они знают себе цену, хорошо образованные — кстати, не всегда именно в области геймдева. Главное, что это люди со страстью к гейм-индустрии».
User Experience
В Wargaming есть лаборатория, где проводят тесты, на которые приглашают реальных игроков. Здесь используют много методик, начиная от обычного интервью, заканчивая сложными биометрическими исследованиями, в процессе которых замеряют реакцию игрока, определяют, как работает его мозг, как он реагирует на происходящее в игре, отслеживают взгляд. Зачем все это нужно? Чтобы ответить на ключевые вопросы, от которых зависит, будет ли человек играть дальше: нравится ли ему, какие эмоции в процессе у него возникают, понимает ли он, как взаимодействовать с нашим интерфейсом.
В исследованиях принимают участие именно представители целевой аудитории WoT. Не разработчики или кто-то, кто не имеет отношения к танкам. Важно понимать, что у разработчиков и игроков разный бэкграунд, поэтому их мнения часто не совпадают.
Андрей Лизун, User Experience исследователь: «Полтора года назад нам поступила задача вывести звуковое сопровождение танков на качественно новый уровень, сделать его максимально реалистичным и антуражным. Человек, который играет в World of Tanks, должен чувствовать, что он реально сидит в танке и воюет. Как показала жизнь, после первых тестов представления игроков и разработчиков о том, что такое реалистично, не совпали. Игроки сказали: «Где вы слышали такие звуки?» Конечно, мы удивились, потому что наши ребята были на полигоне и, сидя в танке, записывали скрип гусениц и хруст коробки передач. Когда мы начали разбираться, оказалось, что игроки считают реалистичным звук танка, который слышали в кино, телепередачах или других играх. В результате сейчас в танках звук, который балансирует на грани реализма и вымысла, художественного реализма. Игроки приняли такой вариант и остались счастливы».
Эмоции
За эти годы World of Tanks стал пространством, куда люди приходят в первую очередь за эмоциями: за радостью победы, за азартом схватки, уверенностью в товарищах по команде. Игроки собираются и в реальной жизни, чтобы делать добрые дела, посещать музеи, восстанавливать технику, проводить время с семьями. World of Tanks начинался в цифровом виде и развивается как игра, но танки стали частью реальной жизни, которая разворачивается за пределами серверов. Игра объединяет людей разных возрастов и разных профессий, она стала частью мужской культуры. Танки — это тема разговоров заядлых друзей и будущих товарищей. Выход обновления WoT 1.0 станет новым толчком этого движения.
Картинка в WoT 1.0 перешла на качественно новый уровень реалистичности: разводы на воде, взрывная волна. Такие мелочи стирают грань между танковыми сражениями и реальным миром. Все это дает игрокам новые ощущения. В WoT переделали огромное количество старых карт, которые заиграли новыми красками, и добавили новые локации, новую карту Штиль.
Юрий Курявый, Publishing-продюсер: «На днях мы запустили игровые сервера, и то, что мы увидели, стало самым приятным моментом для нас, разработчиков. Вместо того чтобы стрелять и прорывать фланги, игроки просто стоят, вращают башнями и смотрят на этот новый мир. WOT 1.0 начинается».