Ваш браузер устарел, поэтому сайт может отображаться некорректно. Обновите ваш браузер для повышения уровня безопасности, скорости и комфорта использования этого сайта.
Обновить браузер

Ба-бах в Туманном Альбионе! Беспристрастный анализ викторианского шутера The Order: 1886

Электропушки Теслы, викторианский Лондон, рыцари круглого стола, вампиры, оборотни и Джек Потрошитель! Вау, отличная игра… кхм, точнее, отличный день для разбора всех «за» и «против».

11 марта 2015
Ба-бах в Туманном Альбионе! Беспристрастный анализ викторианского шутера The Order: 1886

Однажды калифорнийская студия Ready at Dawn устала стряпать маленькие игры для для портативной консоли PSP и заниматься портированием чужих хитов. Взбунтовавшись против несправедливой иерархии, они решили создать нечто монументальное и запоминающееся для консолей нового поколения. Боссы из Sony, привыкшие делать ставки на новаторские проекты, тут же откликнулись на зов и поспешно дали талантливым очкарикам карт-бланш, пока кто-нибудь другой не прибрал их к рукам. Вскоре, летом 2013-го по всему интернету разлетелись слухи о зарождении величайшего эксклюзива нового поколения… Хорошо, не величайшего, но точно очень многообещающего.

 Перманентная революция в мире   видеоигр 

Каждый такой анонс вселяет в сердца всех геймеров надежду. “Вот оно!” — неистово кричат они своим родителям и со слезами умоляют потратить все университетские сбережения на новый диск… институт подождет, тут же намечается настоящая революция. И так происходит уже лет десять, а то и все шестьдесят — каждый год мы вновь оказываемся на пороге будущего видеоигр и ждем, что вот сейчас-то индустрия точно сделает огого какой рывок и весь мир разом охнет от удивления.

Ба-бах в Туманном Альбионе! Беспристрастный анализ викторианского шутера The Order: 1886

Вот только эти ваши разработчики изобретут 3D, ну и еще немножко детализируют объекты, и чтобы на машинах можно было кататься, и еще в огромном городе, а лучше — в целом штате, вот тогда-то мы всем покажем и устроим массовые камнг-ауты из своих системных блоков. В результате эта грань будущего, на которой мы постоянно балансируем, каждый раз незаметно отодвигается в сторону, чтобы мы могли продолжать ждать новых прорывов и свершений.

 Во всем виноваты зажравшиеся   геймеры 

А между тем твой младший брат или, допустим, прабабушка случайно нажимают локтем левой нижней ноги на пульте не на ту кнопку и невольно путают заставку из The Order: 1886 с выпуском исторической телепередачи или очередным фильмом Майкла Бэя. Или, например, твоя девушка между делом увидит, как ты с унылой миной проходишь очередной уровень и давай расспрашивать, что это за мультик такой. И чего это все вокруг так восторгаются? Ну красиво и необычно: викторианская Англия 1880-х годов, с фантастическим оружием и небоскребами. Ну главные герои харизматичные, самобытные и бородатые. Ну и что?

Ба-бах в Туманном Альбионе! Беспристрастный анализ викторианского шутера The Order: 1886

Куда ни глянь, все казуалы в восторге, а спросишь у друзей-геймеров — те со скучающим видом начинают перечислять геймплейные минусы и сюжетные неувязочки. И вот тут-то ты и понимаешь, что проблема, наверное, не в играх, а в тебе, зажравшийся ты геймер. Замылился, видать, твой глаз — в мире, наверняка, уже полно революционных игр, а ты все продолжаешь требовать от разработчиков невозможного. Нехорошо как-то получается.

 Идеальных игр не бывает 

Но если подумать еще, то становится очевидно, что дело точно не в этом. Ты и готов бы испытать восторг — вот он, всегда наготове, только покажите что-то необычное. Но нет. Наверное, все дело в том, что идеальных игр в мире не так уж много — не красивых или интересных, а всесторонне восхитительных, где все было бы на высоте. Чтобы и графика самая передовая и сюжет как во всех фильмах Кубрика вместе взятых. Не бывает такого: если игра красивая, как Assassin's Creed Unity, значит, история наверняка не сложнее детской сказки, а квесты — в стиле “подай-принеси”; а если нарратив буквально выпирает прямо из монитора, то красот нового поколения здесь как правило не видать. Вот и в The Order нет сюжетных глубин Владимира Набокова и твистов Джорджа Мартина. Но имеющейся сюжетной канвы вполне достаточно, чтобы удержать тебя у экрана.

Ба-бах в Туманном Альбионе! Беспристрастный анализ викторианского шутера The Order: 1886

Искомый орден рыцарей круглого стола, основанный еще самим Артуром, стоит на страже людей в многовековой войне с полукровками-оборотнями. Ты — усатый увалень по имени Галахад, увешанный футуристичными пушками производства Никола Теслы. С командой из трех смельчаков вы отправляетесь на поиски, предположительно, Джека Потрошителя и сталкиваетесь с… В общем, не высокохудожественная, но вполне интригующая завязка, подходящая для любого фантастического фильма средней руки или крепкого сериала с канала Sci-Fi.

Вот такой идеализм и перфекционизм, заставляющий нас писать подобные слова, как раз и мешает разглядеть в новых играх черты будущего — того самого, которое вот-вот перевернет весь игровой рынок. Т.е., если сюжет слегка не дотягивает до Гонкуровской премии, то все — это уже испорченный продукт. А зря — некст-ген как раз проявляется в деталях.

 Некст-ген в деталях 

Вот и все претензии к игре, если не считать широко обсуждаемой во всех интернетах гипер-высокой цены в 3999 р. и, собственно, геймплея, о котором ниже. В остальном ребята из Ready at Dawn постарались создать максимально аутентичный и атмосферный мир с нетривиальным левелдизайном и… да, здесь просто великолепная графика — такой картинки иной раз не встретишь даже в кино. Временами здесь просто напросто трудно понять, где рендер в реальном времени, а где заранее отрисованный ролик. Поэтому довольно часто ты будешь ждать конца кат-сцены, пока не осознаешь, что она уже минуту как закончилась. Как правило, весь так называемый некст-ген пока что ограничивался исключительно масштабными пейзажами огромных локаций, в то время как в The Order: 1886 особый акцент сделан на деталях.

Ба-бах в Туманном Альбионе! Беспристрастный анализ викторианского шутера The Order: 1886

В силу небольших уровней все эти милые рюшечки постоянно бросаются в глаза, в результате чего первый час игрового времени ты будешь просто подрабатывать в игре скриноделом: вот на столике лежит раритетный листок с повестью Диккенса, тут висят картины и прочие предметы искусства, а вон там из витрины поглядывают ароматные окорочка. Конечно, ближе к делу, т.е., к перестрелкам, все детали отойдут на второй план, уступив место невзрачным подземельям и прочим бочкам с ящиками, но последний раз такое внимание к мелочам бросалось в глаза разве что во втором Max Payne. Картину дополняет шикарный звук: на периферии постоянно шумят посторонние звуки, от голосов прохожих и рева моторов до цокота копыт и прочих шорохов и визгов, а собственные шаги отдаются по полу таким реалистичным стуком, что иной раз приходится опускать взгляд на свои ноги, чтобы удостовериться, что это не ты его создаешь. Особенно отважно этот шаг разработчиков выглядит в свете того, что большинство геймеров вряд ли будет внимательно рассматривать каждую локацию за чашкой чая.

 Быстрое прохождение — для   слабаков 

При желании каждый уровень “Ордена” можно пролететь быстрее пути от дома до работы, но если остановиться и оглядеться по сторонам, то из окружающих сценок и антуража можно почерпнуть много интересных деталей, положительно влияющих на атмосферу. В конце концов, если ты отдал-таки за игру четыре тысячи рублей, то можно и приложить некоторые усилия к тому, чтобы окупить свои затраты. В итоге все исследования и любования значительно увеличивают время прохождения игры, растягивая ее продолжительность от мифических пяти часов до восьми, а то и всех десяти. В остальное время, свободное от неспешных прогулок по локациям и просмотра сюжетных роликов, тебе разрешается немного пострелять по врагам. Эта часть игры, составляющая не более половины всего хронометража, и называется геймплеем. На первый взгляд привычные пробежки от укрытия к укрытию напоминают проверенную временем механику Gears of War: высовываешься из-за стены — стреляешь — бежишь дальше — стреляешь. А на второй взгляд так и есть. Учитывая не самых умных врагов, при желании ты даже можешь выносить их всех исключительно с помощью хэдшотов. Но не смотря на общую простоту перестрелок, выглядят они довольно зрелищно, и в силу своей мимолетности почти не успевает наскучить.

Ба-бах в Туманном Альбионе! Беспристрастный анализ викторианского шутера The Order: 1886

В итоге, благодаря общей скоротечности “Ордер” не успевает опостылеть так, как это было, например, с замечательной, но сильно затянутой Alien: Isolation, и даже больше — в финале, пускай, сумбурном и невразумительном, ты попросту не успеваешь понять, была ли игра плохой или великой. С одной стороны The Order дарует нам шикарную графику с фантастической детализацией, голливудской анимацией и превосходной симуляцией тканей, но с другой помещает нас в узкие рамки игр прошлого века, в то время как избалованная душа современного геймера требует масштабов GTA V или грядущего “Ведьмака”. Но именно благодаря небольшому объему игры в ней оказывается куда проще разглядеть черты того самого недостижимого некст-гена, который постоянно убегает у нас из-под носа. В поисках идеальной игры будущего мы часто не замечаем те продукты, которые и являются тем, что мы ищем. Да, большинство из них не готово дать нам глубокий и вдумчивый сценарий или революционный геймплей. Но, тем не менее, пока инди-визионеры и прочие новаторы отдают все силы на поиски новых форм взаимодействия с игроком, разработчики вроде Ready at Dawn понемногу протаптывают в мейнстриме новую магистраль, по которой все остальные игры в ближайшем будущем будут медленно, но верно ползти вперед.

Подписываясь на рассылку вы принимаете условия пользовательского соглашения