
Если ты не в курсе, о чем повествует главный игровой блокбастер прошлого года, то знай, что основные события The Last of Us разворачиваются в постапокалиптическом будущем. Весь мир заражен так называемым кордицепсом — грибком, превращающим людей в подобие зомби. Главный герой Джоэл сопровождает через разрушенную Америку девочку Элли, в организме которой скрыт секрет борьбы с заразой. Представляем, каких голливудских сюжетных поворотов ты себе уже напридумывал — на самом деле, все будет совсем не так...
ДРАКИ И СТРЕЛЬБА:
УНЫЛЫЕ ИЛИ ЗАХВАТЫВАЮЩИЕ?
Вместо честных боев в игре постоянно приходится использовать математически выверенную схему, выработанную ночами проб и ошибок: два шага вперед, три подскока назад — убил; стрейф влево, шаг вперед — оглушил... В то же время, если с высокого уровня сложности трусливо переключиться на низкий, игра превратится в детскую экскурсию по зоологическому музею.
Любой хардкорщик скажет вам, что преобладающую роль в TLoU играет стелс — если вам не удалось элегантно проползти на пузе сквозь толпу зараженных, то это ваши проблемы.
Мои проблемы? Просто стелс надо было делать не таким кривым или хотя бы отрегулировать баланс сложности. В некоторых уровнях приходится буквально заучивать каждый шаг.
Эта называется — хардкорный геймплей. Возможно он вам просто не по зубам. Но игра в любом случае не об этом — она была бы хороша даже без экшена в принципе. Здесь хочется просто ходить и разглядывать каждое деревце, все выбоины на стенах или и вовсе развалиться на потрескавшемся асфальте и помедитировать. Боевка выступает лишь в качестве бонуса — сюжетной необходимости, если угодно. И если взглянуть на дело с такого ракурса, то станет понятно, что схватки реализованы в игре очень реалистично — в жизни ты вряд ли будешь спасаться от хулиганов, прыгая по крышам небоскребов и отстреливаясь из бластера, а скорее всего так же по-будничному дашь им кирпичом по лицу.
Послушайте, господин умник, если я захочу настучать хулиганам по голове, то поеду в спальный район. От игры же я ожидаю получить максимально увлекательный геймплей, а не правду жизни.
На самом деле, здесь почти на каждом уровне всегда доступно большое количество разных мини-сценариев развития событий. Если после каждой смерти и перезагрузки пытаться решить задачу разными путями, окружение всегда будет реагировать на ваши действия по-новому. Просто схватки здесь не такие масштабные, как, скажем, в DayZ, но зато отсутствие полномасштабных сражений успешно заменяет густая атмосфера ужаса, покинутости и беззащитности.
Последнее слово все равно будет за мной! Так что схватки здесь очень скучные.
СЮЖЕТ:
ПРОДУМАННЫЙ ИЛИ ГЛУПЫЙ?
Лично мне очень понравился взрослый и бескомпромиссный сюжет...
А вот и!...
Я знаю, что вы сейчас скажете — да, драматичный эпизод с дочкой главного героя в прологе был скорее показательным запугиванием. Но все, что последовало дальше, включая четко выверенную концовку, писали очень мудрые люди. В ключевых эпизодах, когда ты ждешь, что сюжет вот-вот накренится в более жестокую или слишком голливудскую сторону, он всегда зависает где-то между. Можно злиться и не соглашаться с тем, как разворачиваются игровые события, но по здравом размышлении приходит понимание, что это единственно верное решение.
Да, в самые драматичные моменты я ждал, что, например, героя вот-вот убьют или среди них обнаружится предатель... Но нет, игра ни разу не шла на поводу у моих желаний и не стремилась удовлетворять кровавые потребности любителя Тарантино и Родригеса. Все сюжетные повороты всегда были в первую очередь оправданы реализмом и здравой логикой, а не зрелищностью.
ПЕРСОНАЖИ:
КАРТОННЫЕ ИЛИ РЕАЛИСТИЧНЫЕ?
Что меня смутило больше всего, так это деревянные персонажи — они очень живые в заставках, но абсолютно никакие в игре. К тому же, глупые напарники постоянно путаются под ногами, и когда ты в ответственный момент крадешься сквозь вражескую базу, они выпрыгивают из кустов с салютом и фанфарами. При этом их, конечно, никто не замечает, что дико разрушает атмосферу.
Вот тут не врите, коллега. Просто вы мало играли. Геймплей постоянно разбавляется комментариями и диалогами героев, а в некоторых эпизодах можно даже стать участником замечательных мини-сценок — например, когда Элли увидела настоящих живых жирафов, она даже вне заставки вела себя очень живо. Вы поиграйте в дополнение Left Behind — там таких моментов навалом. Если же подобными деталями заполнить все игровое время, игра будет выглядеть слишком приторно — в ней, все же, должно оставаться что-то от игры, как вы сами точно подметили выше. Что касается искусственного интеллекта персонажей — да, есть такой минус. Впрочем все зависит от того, как играть — если вы будете судорожно метаться по карте, то Элли тоже понесется за вами. Но возможность отдавать элементарные распоряжения напарникам все значительно бы упростила.
Неужели мы пришли к консенсусу... Хм...
ДИЗАЙН УРОВНЕЙ:
ПРИМИТИВНЫЙ ИЛИ ПРОДУМАННЫЙ
Ладно, с этим еще можно мириться. Но больше всего меня расстроил примитивный дизайн уровней с глупыми загадками. После зачистки территории или успешного проникновения в какую-нибудь локацию вам подкидывают квест в духе «найди то, что поможет пройти тебе дальше». В итоге ты всю игру занимаешься тем, что перетаскиваешь с места на место лестницу или доски, с помощью которых можно попасть в следующую часть уровня.
Согласен, местные локации не подходят для мультиплеерных баталий — здесь нет сквозных проходов, вентиляционных шахт, лесенок на крышу, и в целом довольно тесно.
Да что же вы повадились со мной соглашаться! Вас сюда пригласили, чтобы спорить со мной. Ну же, скажите, что на самом деле это придает игре атмосферности!
Вы меня не дослушали — дальше я буду хвалить. Несмотря на не очень функциональные карты уровней, дизайнеры грамотно спланировали каждую комнатку и улочку с точки зрения реализма и оригинальности. То есть, во-первых, все эти пейзажи разрушенной Америки очень похожи на настоящий постапокалипсис, и даже завалы, искусственно ограничивающие площадь игрового поля, выглядят вполне оправданно; во-вторых, местные пейзажи максимально далеки от архитипичных уровней с бочками и ящиками.
РЕИГРАБИЛЬНОСТЬ:
ВЫСОКАЯ ИЛИ НИЗКАЯ?
Собственно, если ты прошел игру один раз, снова запускать ее совершенно неинтересно, даже и с улучшенной графикой. Потому что в игре невозможно стать участником уникальных событий — здесь все строго подчиняется коридорному сценарию. То ли дело в какой-нибудь MMORPG — набираешь команду из кучи игроков, идешь валить босса и никогда не знаешь, что будет дальше.
Потому что вы судите по небольшому периоду, прошедшему после игры... Которую вы, кстати, не удосужились пройти до конца. К TLoU больше приложим опыт взаимодействия с кино — посмотрев, скажем, «Назад в будущее» или «Иронию судьбы», вы не хватаетесь тут же за карандаш, чтобы перемотать кассету в начало, но по прошествии определенного времени с ностальгией вспоминаете отдельные сцены и начинаете подумывать о повторном просмотре. Лично я, спустя год после прохождения игры на PS3, поймал себя на мысли, что с удовольствием заново прошел бы некоторые эпизоды. Да, в игре хватает утомительных моментов, но фана гораздо больше.
Хорошо, я обязательно пройду игру до конца, и после этого мы обязательно встретимся саами снова, чтобы положить конец этому спору!