В чем секрет бессмертия легендарных гейм-локаций? Как разработчикам удается создавать эти «места силы», куда хочется возвращаться снова и снова? Команда издателя и разработчика игр Astrum Entertainment — руководитель проекта Warface Максим Бурак, руководитель отдела бренд-менеджмента Иван Сидоренко и директор департамента разработки игр Анастасия Джиоева рассказали, как разработчики подходят к созданию локаций, от простой идеи до итогового результата.
Проектирование: концепт и уникальность
Игровая локация — это симбиоз творчества и инженерии. Пространство воздействует на игрока сразу на нескольких уровнях: геймплейном, визуальном и нарративном. За реализацию этой задачи отвечают сразу несколько специалистов, и первый из них — гейм-дизайнер.
Он определяет идею и цель локации, а также ее тип. Глобально можно выделить два типа локаций: однопользовательские и многопользовательские. Задача первых — стать инструментом для погружения игрока в повествование. Многопользовательские же локации зачастую предполагают соревновательную составляющую между участниками и выступают ареной для честного, вариативного и динамичного противостояния. Подход к производству обоих делится на несколько этапов, но имеет и принципиальные различия.
Для начала рассмотрим общие принципы. На ранних этапах локация выглядит как наброски рисунков. Художники работают в тесной связи с гейм-дизайнером и нарративным дизайнером, собирают большое количество референсов и фотографий.
Например, разработчики The Witcher 3: Wild Hunt путешествовали по Польше и фотографировали природу, деревни и прочее, чтобы аутентично отобразить в игре славянский культурный код.
Бывают случаи, когда команды отправляются в реальные города на несколько недель и привозят с собой сотни тысяч снимков, чтобы достоверно воссоздать их в своих проектах. На основе собранных референсов реальных и вымышленных объектов художники создают эскизы, которые позже переносятся в 3D-пространство.
Но до финала еще далеко. На следующем этапе основную роль играют левел-дизайнеры. Эти специалисты разбираются в принципах архитектуры, городского планирования, а также знают, как построить локацию, на которой игроку будет интересно существовать.
Дизайнеры создают блокаут — набросок уровня из 3D-примитивов (кубов, сфер и т. д.), чтобы спроектировать маршруты и угрозы: узкие коридоры, городские площади, секретные проходы и вертикальное перемещение (лестницы, провалы, батуты, зиплайны и прочее). Вариативность и иллюзия свободы передвижения дают игроку почувствовать себя частью вымышленного мира.
На этом этапе подход к созданию однопользовательской и многопользовательской локации имеет различия. В первом случае задача дизайнеров — создать контролируемый опыт. Они направляют игрока при помощи визуальных подсказок, композиции кадра, света.
Например, в Ghost of Tsushima игрока к точкам интереса направляют потоки ветра, стаи птиц. А характерный «маркер» трилогии Uncharted — желтый цвет. Элементы для карабканья, направления прохода выделены им органично и не бросаются в глаза, но подсознательно дают понять: «Надо туда!»
Помимо этого разработчики чередуют темп. Локации могут делиться на исследовательские, боевые и особые — например, арены с боссами. Они меняют уровень напряжения у игроков и не дает им заскучать. Реализация такого подхода отчетливо видна в дилогии The Last of Us.
Глобальная задача многопользовательской соревновательной локации — создание условий для честной конкуренции. Баланса разработчики достигают несколькими способами.
Симметрия/асимметрия. Карта может быть спроектирована симметрично, как в шахматах. Это создает равные стартовые условия для игроков, например как в Dota 2. Асимметричные карты, например De_Dust 2 в Counter-Strike, могут показаться несправедливыми, но на практике проектируются так, что игроки в любом случае достигают ключевых точек за равное время.
Читаемость. Игрок должен мгновенно понимать, где он находится, куда ведут пути, где с наибольшей вероятностью появится враг. Используются четкие визуальные ориентиры, контрастные цвета, понятная архитектура, минимизация визуального шума. Так, карта «Ангар» в Warface разделена на четыре зоны, в каждой из которых есть несколько предсказуемых путей прохода, обозначенных контейнерами.
Контрольные точки. Дизайн локации направляет игроков к зонам конфликта. Разработчики используют «бутылочное горлышко» (узкое пространство), открытые пространства, фланговые пути, высотные преимущества. На той же карте «Ангар» игроки могут применять дробовики в узких коридорах контейнеров, снайперские винтовки с высоты и прочее. Но задерживаться на «проходных» точках бессмысленно, все пути ведут к ключевым зонам конфликта, где происходят главные столкновения.
Мобильность. Если речь идет о масштабных режимах (например, «королевская битва»), разработчикам нужно обеспечить игрокам пути для быстрого преодоления пространства. Например, в Fortnite можно обнаружить интерактивные батуты, зиплайны, автомобили и точки быстрого перемещения (например, телепорты). Это необходимо для поддержки высокого темпа игры.
Когда блокаут локации готов, прошли плейтесты и правки, разработчики приступают к следующему этапу — визуальному наполнению. Серые кубы превращаются в ландшафт и декорации. Процесс зачастую строится так:
Художники окружения заменяют серые блоки высокодетализированными моделями. Их готовят 3D-моделлеры, а цвета они приобретают благодаря художникам по текстурам.
Специалисты по визуальным эффектам и освещению дополняют локацию деталями: статическими и динамическими источниками света, тенями, атмосферными эффектами (туман, дождь, пыль и прочее) и частицами (огонь, искры, дым).
Звукорежиссеры добавляют фоновые звуки, звуки шагов на разных поверхностях и звуки взаимодействий.
Казалось бы, локация готова. Однако для того, чтобы она ожила, не хватает еще одного ключевого аспекта — контекста. Будь то красивейший готический город Ярнам из однопользовательского Bloodborne или узкие контейнеры карты «Ангар» в Warface — игрок будет чувствовать пустоту, если не найдет ответа на вопросы: что это за место? Какова его роль в нем? За что он сражается? И ответы на эти вопросы дает нарративный дизайн.
Нарративная значимость
Процесс создания нарративного дизайна для игровых локаций — это сложный итеративный процесс, тесно интегрированный с гейм-дизайном, левел-дизайном и художественным дизайном. Нарративные дизайнеры вступают в работу над локацией уже на этапе проектировки ее идеи. Где происходит место действия? Какая архитектура у этого места и почему? Кто жил или живет здесь? Что здесь произошло? Ответы на эти вопросы ложатся в основу будущего повествования.
На этапе создания блокаута нарративный дизайнер работает в коллаборации с левел-дизайнером. Они расставляют ключевые нарративные точки — места для скриптовых событий, важных объектов, записок, точек обзора, которые раскрывают историю. На этапе детализации добавляются важные визуальные детали — например, красная луна над городом Ярнам и следы крови на его улицах; размещаются «рассказчики» — объекты, за которыми скрывается история.
К ним относятся разбросанный мусор, разбитые автомобили, последствия сражений и прочее. Кроме того, создается диегетический интерфейс — элементы интерфейса, которые существуют в мире игры: таблички, вывески, экраны терминалов и прочее.
Описанные выше детали можно объединить в понятие «повествование через окружение». Это один из важнейших инструментов нарративного дизайна. В Uncharted 4 с его помощью него рассказана история падения пиратского города Либерталии. Герой и игрок подбираются к руинам и замечают первые признаки заброшенной цивилизации: улицы города, дома, инфраструктуру.
Позднее обнаруживается, что город бросили в спешке. Что произошло? Сюжет направляет игрока к масштабной постройке, внутри которой лежит большое количество скелетов двух армий жителей Либерталии. Очевидно, в городе произошел конфликт. Какова его почва? Масштабное здание оказывается роскошным банком. Пираты вновь стали жертвами собственной алчности?
Для усиления подобного повествования разработчики используют и другие инструменты, наиболее распространенный из которых — записки и дневники. В локации размещается запись, которая раскрывает дополнительные детали о лоре мира или побочных сюжетных линиях.
Для многопользовательских соревновательных локаций используется другой подход. Центральная задача нарратива в этом случае — дать необходимый минимум о месте действия, героях и конфликте. Так, место действия карты «Ангар» из Warface — Балканы, заброшенный промышленный ангар.
В основе сюжета — конфликт между двумя военными группировками: Warface и Blackwood, ведущими борьбу за влияние. Этой информации достаточно для того, чтобы игроки осознали контекст и свои цели. Нарративный дизайн здесь служит фоном для геймплейного опыта, а сюжет и уникальные ситуации создают сами игроки.
Это повышает реиграбельность карты (ведь она не ограничена одним сценарием) и выводит на первую роль игрока как творца событий на ней.
Иногда разработчики идут дальше и используют трансмедиа для построения более глубокого лора проектов. Один из ярких примеров — мультипликационный сериал «Аркейн», сериал в жанре приключенческого фэнтези по вселенной игры League of Legends. Этот проект стал обсуждаемым в Сети, разлетелся на мемы и нарезки в социальных сетях, работая на повышение узнаваемости игры.
Культурная значимость
Когда локация выходит за рамки игры и начинает обсуждаться среди массовой аудитории, завершается процесс формирования ее легендарности. Карта «Ангар» в Warface стала таковой из-за отличной сбалансированности.
Кроме того, она появилась в игре на самом ее старте, прошла через многие визуальные улучшения, но сохранила свою суть. Для многих игроков в Warface она ассоциируется с первыми шагами, обучением тактике и командной работе — вместе с ней росло игровое сообщество.
Существует множество инструментов для повышения активности комьюнити. Один из них — пасхалки. Пример: надувная уточка — неофициальный талисман Warface. Ее обнаружение в укромном уголке карты — маленькое чудо для посвященных, превращающееся в повод для шуток и мемов внутри комьюнити. Эти общие секреты сплачивают игроков, создавая чувство единства среди фанатов и общей истории.
Технологии тоже могут стимулировать виральность, создавая уникальный геймплейный опыт. Вместе с релизом Battlefield 4 разработчики презентовали технологию Levolution, она позволяла игрокам вызывать глобальные изменения на карте в рамках матча.
Это становилось основой для вирального контента: захватывающие стримы, эпичные ролики обрушений и реакция игроков массово разлетались по соцсетям. Levolution не просто добавляла разнообразия к геймплею — она генерировала совместный опыт и мемы.
Fortnite возвел динамические карты в абсолют: острова в игре постоянно меняются через масштабные события. Это не статичная декорация, а живой мир, влияющий на геймплей и создающий информационные поводы. Игроки спешат застать уникальные моменты (как таинственный движущийся куб), делясь контентом в соцсетях. Такие события создают коллективное переживание, превращая карту в нарративное пространство с личным смыслом для миллионов.
Обновление карт на основе значимых событий для комьюнити (например, добавление памятных граффити на De_Dust 2 в Counter-Strike после крупных турнирных побед команд) — это прямой диалог с игроками, превращающий карту в интерактивный памятник истории игры и укрепляющий связь между разработчиками и сообществом.
Секрет бессмертия локаций вроде De_Dust 2 и Ярнама — не в совершенстве полигонов или красоте текстур. Это результат удачного объединения множества элементов воедино. Разработчики закладывают фундамент: геймплей, который заставляет возвращаться за новым тактическим решением или чувством мастерства; глубокий нарратив и атмосферу, которые превращают пространство в место с душой и историей, вызывая эмоции и привязанность.
Но именно игроки своими победами, открытыми секретами, созданными мемами и пережитыми вместе событиями наполняют цифровое пространство подлинным смыслом, превращая его из набора данных в «место силы». В этой синергии и рождаются по-настоящему культовые локации.