Фото №1 - Краткая история видеоигр на примере культовой серии Metal Gear Solid

Впрочем, чтобы ты не загружал свою парту учебниками, а голову килограммами ненужных знаний об истории видеоигр, мы сделали это вместо тебя и сейчас проведем краткий экскурс в развитие игровой индустрии на примере прогресса одной великой игры.

1987

Рождение нетривиального геймплея

Фото №2 - Краткая история видеоигр на примере культовой серии Metal Gear Solid

Metal Gear

27 лет назад, когда родилось подавляющее количество читателей MAXIM Online и впервые прозвучала фраза: “Какая крутая графика!”, на консолях наших прадедов MSX2 появился один из первых представителей жанра стелс-экшен. Это, казалось бы, ничтожное событие на фоне горбачевских реформ и улучшения взаимоотношений СССР и США в один момент расширило горизонты игрового процесса. В то далекое время вкладышей и кожгалантерей верхом игровой мысли считались платформеры с драконами и танцующими картошинами. Но в Metal Gear все было не так. Главный герой Солид Снейк не поливал свинцом толпы говорящих грибов и не прыгал по платформам с шипами - вместо этого нам была дана свобода неторопливо бегать по локациям, нарисованным в изометрической проекции, оглушать врагов исподтишка и тайком стаскивать нужные вещи. Да и сам герой, не в пример привычным для того времени пенькам с глазами, был почти как настоящий, да еще и с хорошо проработанной биографией. С ним хотелось дружить, его уважение надо было завоевать - он не бежал бездумно из точки А в точку Б, а требовал тебя включать голову и искать альтернативные пути и решения. При этом в игре присутствовал сюжет с важным для своего времени посылом о вреде войны и ответственности за хранение атомного оружия. Так обычные аркадные платформеры, в которые тогда на «Денди» рубились все твои одноклассники, превратились в более глубокие и важные продукты медиакультуры.

1990

Появление серьезного сюжета

Фото №3 - Краткая история видеоигр на примере культовой серии Metal Gear Solid

Metal Gear 2: Solid Snake

Следующая часть не сильно расширила рамки восприятия игрового мира и не стала визуально неотличима от фильмов и твоей остросюжетной жизни. Но зато сюжет этой игры был единогласно признан всеми фриками и гиками одним из лучших высказываний эпохи 8-битных игр. Благодаря этому игровые разработчики и общественность задумались о том, что для полноценного погружения в игровой процесс у их продуктов должен быть более серьезный мотив, чем спасение принцессы из клыков дракона или возможность прогулять уроки. Хотя с последним даже сейчас не может соперничать ничто.

1998

Появление 3D

Фото №4 - Краткая история видеоигр на примере культовой серии Metal Gear Solid

Metal Gear Solid

Эта часть серии в корне изменила восприятие игр и подход к их созданию. Во-первых, здесь впервые за всю историю франшизы появилось 3D (и оно до сих пор используется во всех современных играх!), а во-вторых, - сильный киношный сюжет с большим количеством выпуклых персонажей, киноцитат, аллюзий на древние японские мифы и реальные события современного мира. В общем, если бы Ридли Скотт умел делать игры, они были бы именно такими. Помимо прочего, с этой части серия взяла за правило поражать тебя большим количеством деталей, что не было свойственно играм того времени, с их пустынными коридорами, бочками и коробками. Каждая деталь, каждая локация в игре были заботливо отрисованы руками японских дизайнеров, а поведение врагов, рыскавших по уровням в поисках главного героя, было почти не отличимо от повадок родителей, постоянно пытавшихся найти тебя под одеялом в обнимку с приставкой. Именно поэтому даже сейчас играть в MGS не менее интересно, чем в любой тайтл ААА-класса, не смотря даже на квадратные лица персонажей.

2001

Искусственный интеллект врагов

Фото №5 - Краткая история видеоигр на примере культовой серии Metal Gear Solid

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

При взгляде на эту игру сейчас, 13 лет спустя, глаза по-прежнему содрогаются от восторга. MGS2 буквально переполнена деталями и новаторскими решениями. Главный дизайнер всей серии Хидео Кодзима специально просил всех сотрудников предлагать свои идеи по улучшению игры, даже если они были априори нереализуемы. В итоге здесь появилась куча решений, казавшихся в то время обманом зрения. Дело в том, что при соприкосновении с большинством игр нередко хочется сделать что-то будничное и повседневное, но оказывается, что такой возможности не предусмотрено. Вместо того, чтобы просто перепрыгнуть через забор, ты идешь пол уровня в обход, или вместо того, чтобы спрятаться от врага под кроватью, вынужден с ним драться, и т.д. Так вот, в MGS2 множество таких пожеланий было учтено: оказываешься в баре и хочешь расстрелять все бутылки - да пожалуйста; нужно спрятаться в шкафу - и это можно; задумал выглянуть из-за угла, чтобы подкараулить жертву - без проблем; решил использовать врага в качестве живого щита - запросто. От обилия таких возможностей в 2001-м году кружилась голова - да что уж там, большую часть этих действий нельзя было выполнить даже в реальной жизни. Но и сейчас даже десятая их доля не реализована в современных играх. Однако несмотря на все эти дары разработчиков, самым главным плюсом игры официально был признан искусственный интеллект врагов, которые вели себя совершенно запредельным образом: работали в группах, наблюдали за тобой из-за угла и сдавались, оказываясь наедине с твоей пушкой.

2004

Глубокое взаимодействие с окружающей средой

Фото №6 - Краткая история видеоигр на примере культовой серии Metal Gear Solid

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

На самом деле Кодзима никогда не был первооткрывателем и за всю историю своего существования не совершил ни одного крупного прорыва, как это, например, сделали Джон Кармак с Doom или Гейб Ньюэлл с Half-Life. Но он всегда успешно нащупывал самые важные черты и особенности современных игр и умело соединял их, получая абсолютно новый продукт. Так же получилось и с MGS3 - он вобрал в себя все находки видеоигр своего времени и стал фактически идеальным симулятором выживания в диких условиях. Несмотря на то, что по современным меркам все действие игры разворачивается в достаточно тесных локациях тропического леса, здесь доступно огромное количество возможностей. К примеру, чтобы избежать встречи с врагом, ты можешь залезть на дерево или надеть полосатый камуфляж и слиться с травой, и т.д. Также здесь достаточно реалистично реализована система повреждений тела и лечение, а если ты будешь плохо питаться, то не сможешь точно прицелиться при стрельбе. Собственно говоря, если не учитывать инди-игры, в мире до сих пор нет такой игры о выживании, где было бы доступно такое количество опций и возможностей.

2008

Появление очень серьезных сюжетов

Фото №7 - Краткая история видеоигр на примере культовой серии Metal Gear Solid

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Эта игра продала PlayStation 3 и показала всем разработчикам, как надо правильно соединять повествование с геймплеем. В отличие от всеми любимого BioShock Infinite, здесь сюжетные перипетии раскрываются в многочасовых сюжетных роликах в ходе всей игры, а не выдаются отрывками в конце уровней. Собственно, это и стало одновременно и самой большой проблемой MGS4 - не избалованные литературой и сложными сюжетами геймеры просто тонули в огромном потоке информации и обилии персонажей. Тем не менее, обязательное наличие сложной нарративной нагрузки о теории струн или квантовой гравитации теперь не смущает никого.

2014

Эпизодическая структура и высокий реализм

Фото №8 - Краткая история видеоигр на примере культовой серии Metal Gear Solid

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Это не полноценная пятая часть, а небольшой приквел, разработанный Кодзимой для нетерпеливых фанатов и оперативного сбора денег для разработки полнометражной пятой части. Именно такой подход и является одним из главных двигателей новой игровой индустрии - дробление игр на части, которые можно продавать независимо друг от друга. Но Кодзима шагнул еще дальше, продав нам короткое демо с одним уровнем по цене летнего блокбастера. При этом самое интересное в том, что его абсолютно не хочется за это ругать. Потому что он любезно дал нам возможность одним глазком взглянуть на примерное будущее игровой индустрии, на настоящий next-gen. Поэтому готовься делать в реальной жизни зарубки и узелки, чтобы случайно не перепутать ее с 3D-миром.