Идея о том, что игру можно пройти по-разному, родилась задолго до эпохи масштабных RPG. В 1986 году аркада Bubble Bobble от Taito стала первым в мире проектом с разными концовками, что принесло ей место в Книге рекордов Гиннесса. Правда, тогда вариативность была минимальной: финал меняла лишь заветная надпись BAD END или Congratulations! на экране. Но именно с этой скромной развилки начался путь к современной реиграбельности.
Спустя годы разработчики начали намеренно создавать игры с разветвленными сюжетами и огромным количеством контента, который невозможно увидеть за один раз. Так возможность перепроходить и открывать новое стала не просто приятным бонусом, а полноценной ценностью проекта.
Старший продюсер Astrum Entertainment Геннадий Колшанский рассказывает, зачем разработчики уделяют такое внимание реиграбельности и как играм удается годами и десятилетиями удерживать наше внимание.
Как разработчики изобрели реиграбельность
В 80-е годы индустрия видеоигр переживала этап становления. Благодаря распространению домашних компьютеров игры становились всё популярнее, и компании стремились максимально использовать потенциал своих продуктов. Объем этих игр редко превышал несколько мегабайт, а проекты на сотни часов геймплея тогда еще не существовали.
К тому же в 70-е и 80-е годы выбор игр был невелик, и часто одну и ту же игру проходили много раз. Такие хиты, как аркада Pac-Man или платформер Super Mario Bros, строились на простом принципе: побить свой рекорд, пройти уровень лучше и быстрее. Этот соревновательный дух и заставлял игроков возвращаться к прохождению снова и снова.
Однако точкой отсчета для осознанной работы над реиграбельностью стала первая приключенческая игра The Dungeon (1975). С появлением подобных компьютерных RPG с детальным сюжетом перед разработчиками встала новая задача: как создать мир, в который захочется вернуться? Зачем игроку снова проходить все задания, если финал истории уже известен?
Этот вопрос стал особенно актуальным для покупателей с распространением игр на физических носителях, которые по меркам 1980-х стоили совсем недешево. К примеру, картриджи для популярной консоли Atari в среднем обходились в 20 $, что эквивалентно примерно 105 $ в ценах 2025 года. В такой ситуации игроки начали оценивать целесообразность покупки через призму времени, которое можно было провести в проекте. Стоило ли отдавать ощутимую сумму за игру, которую можно завершить за три часа?
Именно тогда в лексиконе игровой журналистики и у критиков закрепился термин «реиграбельность» (или replay value), который стал одним из ключевых критериев при оценке новых релизов. Например, уже в 1990-х в рецензиях журнала Nintendo Power нередко среди плюсов реиграбельность проектов.
Таким образом сформировался новый стандарт качества: игра должна была быть настолько глубокой и увлекательной, чтобы даже при третьем или четвертом прохождении вызывать у игрока эмоции, сравнимые с первым знакомством.
Почему не всякую хорошую игру хочется перепройти?
Для многих игроков возможность перепрохождения — серьезный аргумент при покупке. Можно ли считать шедевром игру, которая оставила хорошее впечатление, но не предложила ничего нового во второй раз?
Вершиной реиграбельности становятся проекты, в которые возвращаются не ради нового контента или альтернативных сюжетных линий, а ради повторения ценного эмоционального опыта. Игроки хотят пережить позитивные воспоминания. Когда сюжет и геймплей сливаются воедино, создавая мощное впечатление, возникает особая ностальгическая привязанность. Именно это глубокое чувство заставляет снова и снова возвращаться в полюбившиеся миры и объясняет удивительный успех ремейков культовых проектов.
Тем не менее уже на старте работы над продуктом разработчики закладывают «фундамент реиграбельности» — причины, по которым вы захотите вернуться в этот мир. Это совершенно разные решения: от свободного развития персонажа до крепкого сообщества.
Свобода выбора. Пластилиновый мир, на котором каждое действие пользователя оставляет отпечаток, невероятно привлекателен. Даже с ограниченным числом финальных сценариев возможность играть за благородного рыцаря вместо коварного убийцы или за мирного торговца вместо завоевателя становится мощным стимулом для повторного прохождения. Смена персонажа, а с ним и роли в сюжете открывает новые диалоги и развилки, заставляет человека посмотреть на историю под другим углом. По крайней мере, если он не станет читать разборы со спойлерами о том, как получить ту или иную развязку.
Горизонтальный прогресс. В отличие от вертикальной системы прокачки, в которой есть верхняя планка, при горизонтальной системе развития перед игроком открывается безразмерное поле деятельности: можно осваивать новые профессии и навыки, добывать необычные предметы, усиливающие персонажа. Так, например, создатели MMORPG Bellatores, игры, выход который в России назначен на 2026 год, отказались от системы классов и уровней. Они сосредоточились на навыках, которые может приобрести герой: в зависимости от того, какие умения прокачивает пользователь, он может сформировать совершенно уникального персонажа. Это и есть основа реиграбельности: можно создать большое неограниченное количество «билдов», а значит, остается интерес вылепить совсем другого персонажа и пойти по новому пути.
Обновляющийся контент. Регулярно добавлять новые классы, локации, а при необходимости дорабатывать игру прямо после выхода стало доступно совсем недавно, в 2000-х годах. Хотя онлайн-проекты появились еще в 1970-х, нормой жизни они стали в нулевых с появлением легендарных Counter-Strike и World of Warcraft. Они задали планку на регулярно обновляемый контент (Live Ops). Тогда игры превратились в сервис подобно банковским приложениям: создатели могут оперативно реагировать на отзывы, вводить временные ивенты («ограниченные предложения»), реагировать на тренды. Например, ставшая мировой классикой MMORPG от российских разработчиков «Аллоды Онлайн» вышла в 2009 году и всё еще дважды в год получает обновления. Разработчики не только добавляют новый контент и внутриигровые события, но и переосмысливают старое, как это произошло с классом Язычник в обновлении 17.0 «Кровь Королей». Переработка упростила его сложные механики и позволила снова конкурировать с другими классами в PvE и PvP. Такое внимание к деталям держит игру в тонусе, и даже вернувшийся игрок обнаружит обновленный мир, готовый снова увлечь его на долгие часы.
Подобный пример показывает, что практика доработки проекта стала обычным делом наравне с выпуском нового контента к существующим релизам. Так, например, поступил польский разработчик CD Projekt RED. После не оправдавшего ожиданий геймеров выпуска долгожданной Cyberpunk 2077, подорвавшей репутацию студии, проект был удален из сторов, но разработчики решили доработать игру до приемлемого состояния. В течение года компания выложила дорожную карту хотфиксов и дисциплинированно стала выпускать лечебные патчи. Постепенно игра вернулась в сторы и получила массу положительных отзывов, которые перекрыли следы провала. Такие доработки оказались не в силах вернуть стоимость акций CD Projekt к отметке до релиза, тем не менее дела компании пошли на поправку, и она заявила о планах на новые проекты. Еще десятилетие назад выпуск проекта с техническими багами означал бы его преждевременную смерть на рынке, теперь же стало возможным исправлять недоработки в обновлениях и возвращать старых игроков.
Устойчивое сообщество. Игры, которые живут не одно десятилетие, в первую очередь поддерживает их активное живое сообщество. В особенности это относится к многопользовательским проектам: каким бы ни был основной сюжет, каждый раз человек получает уникальный опыт, взаимодействуя с другими персонажами во время рейдов и миссий. Поэтому после релиза проекта одной из основных задач геймдев-студии становится непрекращающаяся работа с комьюнити. Например, сообщество MMORPG Perfect World насчитывает суммарно более 100 тысяч участников в соцсетях. Проект поддерживает коммуникацию с пользователями, постоянно публикуя новости об обновлениях и доработках, старте внутриигровых событий и устраивает конкурсы среди геймеров.
Что еще делают разработчики, чтобы сделать игру вечной?
Особую роль в формировании реиграбельности играет устройство повествования. Как рассказать историю, чтобы ее захотелось пересматривать и переигрывать? Этот вопрос волнует каждого нарративного дизайнера.
Когда повествование доминирует над игровым процессом, проект рискует превратиться в интерактивный фильм — впечатляющий, но на один раз. Узнав все сюжетные повороты, игрок теряет основной стимул для возвращения. В отличие от сюжетных проектов, игры с увлекательным геймплеем сохраняют ценность годами. Проработанная боевая система в файтингах, глубокая прокачка в RPG, совершенная физика в симуляторах — именно геймплей заставляет возвращаться к проектам снова и снова, чтобы отточить мастерство и испытать новые тактики. Однако существует и третий путь, когда разработчикам удается совместить сильное повествование с высокой реиграбельностью.
Одним из таких инструментов является нелинейный нарратив, ярко представленный в Detroit: Become Human. Разработчики сделали ставку на вариативность, создав для каждой миссии десятки возможных исходов. Игрок здесь становится не просто наблюдателем, а полноправным соавтором истории. Именно желание увидеть альтернативные сюжетные линии и узнать, как изменится история при других решениях, мотивирует проходить игру многократно, несмотря на ощутимые затраты времени и усилий.
Отдельного внимания заслуживает принципиально иной подход к созданию реиграбельности через непредсказуемость игрового опыта. Если нелинейный нарратив предлагает готовые, но скрытые сюжетные ветви, то эмерджентность создается непредсказуемыми комбинациями игровых механик. Яркой иллюстрацией служит No Man's Sky, где процедурная генерация планет обеспечивает бесконечное разнообразие: бескрайний мир, в котором из ниоткуда появляются целые галактики, по которым путешествует игрок. Каждое прохождение становится по-настоящему уникальным, поскольку пользователь не выбирает из готовых вариантов, а проживает неповторимую историю освоения космоса.
Незабываемые истории, разворачивающиеся на экране, — это результат совместной работы сценариста и гейм-дизайнера и опыт нахождения баланса между механиками и художественными средствами.
А что делают игроки?
С момента релиза проект переходит в руки аудитории и практически начинает жить своей жизнью благодаря модам, ивентам и даже конфликтам самих пользователей. Чего стоят виртуальные войны, которые устраивали фанаты EVE Online: из-за них на серверах днем и ночью по расписанию дежурили тысячи геймеров из разных стран: заходили в назначенное время в игру и устраивали массовые сражения. Оживление вокруг игры и слухи о виртуальной войне также притягивали потоки заинтересованных новичков.
Новые циклы реиграбельности создают и стриминговые платформы. Прямые трансляции и общение в режиме реального времени превращают обычный экран во вместилище человеческих отношений, ссор, локальных шуток и впечатлений, по которым мы будем скучать, покинув игру.
Guild Wars 2, например, обладает зрелым сообществом, и именно стриминг помог ему сформироваться. Twitch для них превратился в неофициальную сцену: здесь проходят обучающие марафоны, PvP-турниры, «рейдовые школы» для новичков и прямые эфиры с разработчиками. А в Discord пользователи делятся стратегиями и создают собственные праздники — от костюмированных парадов до карикатурных забегов по Лайонс Арчу.
Станут ли игры настолько хороши, что мы перестанем искать новые?
Некоторые геймеры встают на защиту проектов, которые критикуют за отсутствие реиграбельности. Вот что пишет пользователь с ником owcharlie в обсуждении на Reddit:
Стоит признать, что есть хорошие игры, к которым тем не менее не хочется возвращаться. Часто это сильные, оставляющие отпечаток истории, и после доведения пользователя до финиша им больше не о чем ему рассказать.
Но это только часть современных проектов. Большинство же крупных геймдев-студий рассчитывают, что игрок вернется к ним снова, и делают всё, чтобы ускорить эту встречу: наполняют игру контентом, который невозможно просмотреть и оценить за один раз, годами улучшают сценарий, чтобы от фраз в диалогах, прозвучавших и в первый, и в третий раз, то бежали мурашки по спине, то прорывался хохот. На помощь разработчикам приходят и технические возможности. Но ничего бы у них не получилось, не будь человек склонен возвращаться в места, где ему было хорошо.
Реиграбельность всегда была важной метрикой для разработчиков и критерием успеха проекта для критиков. Сегодня же она стала необходимостью: работа над игрой может идти годы и десятилетия, а бюджеты на ее создание измеряются миллионами долларов. В результате авторы хотят создать для пользователя мир, в котором можно с комфортом остаться надолго.

Старший продюсер Astrum Entertainment
