Mirror's Edge: Catalyst. Плюсы и минусы главного паркур-экшена современности

Хорошая или плохая? Проходняк или шедевр? Покупать или взять у друга?

Mirror's Edge: Catalyst. Плюсы и минусы главного паркур-экшена современности


Историческая справка

Первая часть Mirror’s Edge вышла восемь лет назад и стала главным трендсеттером паркур-экшена от первого лица. В то время концепция игры просто не укладывалась в наших головах: как можно бегать и прыгать по небоскребам и при этом видеть только свои руки и ноги?! По сюжету главная героиня Фейт пыталась спасти свою сестру от тюрьмы, попутно сражаясь с тоталитарным режимом в антиутопическом городе будущего. Но тебе вникать в это в общем-то необязательно, потому что во второй части, которая на самом деле является перезапуском, все это перескажут заново и в более насыщенной форме.


+ Вау-моменты

Время от времени игра забывает о том, что она стильный паркур-экшен, и выдает весьма сильные эпизоды уровня Майкла Бэя. Например, погоня за чипом в дроне, рушащиеся здания или полет на маятнике — все это знатно освежает довольно минималистичный геймплей.

— Халтурные отражения

В отражениях Фейт выглядит очень лоу-файно, а если в эти моменты она говорит с кем-то по рации, то можно заметить, что ее рот не открывается. Что вдвойне обидно, потому что в экшене от первого лица отражения — это единственные моменты, когда можно полюбоваться главной героиней.


+ Атмосферный саундтрек

Временами вкрадчивый эмбиент так расслабляет чресла и сознание, что в игре хочется жить часами. Редко когда музыка сливается в такой дружный симбиоз с геймплеем. Под местное звуковое сопровождение можно даже просто стоять на крыше, ничем особо не занимаясь. Аплодисменты композитору!

— Мало

Несмотря на опенворлд, на прохождение у нас ушло всего 9 часов, включая основную сюжетку и некоторые побочные миссии. Но справедливости ради заметим, что даже после финальных титров тебя никто не торопит удалять игру — большой опенворлдовый город с кучей челленджей всегда к твоим услугам.


+ Бегущие на крышах

Теперь вокруг всегда обретается несколько коллег или заказчиков, что добавляет игре немного реализма и уюта. Первые активно разминаются и тренируются, а вторые ровно стоят в одних и тех же местах. Жаль, что Dice не сделали возможность встречать в игре реальных геймеров или хотя бы бегающих по крышам NPC вроде тебя самого.

— Бедные пейзажи

Потенциально шикарные пейзажи города будущего, маячащие на горизонте, при более детальном рассмотрении выглядят весьма простенько и в целом нарисованы без большого старания. В качестве контрпримера можно, например, вспомнить величайшие бэкграунды из недавнего Uncharted 4.


+ Полное отсутствие пушек

В оригинале тебе часто приходилось убегать от снайперов и лично брать в руки пушки. Здесь же огнестрельное оружие не в тренде, все споры с врагами теперь решаются в основном при помощи кулаков, электрошокеров и дубинок. К сожалению, при этом выпавшее оружие нельзя брать в руки, но бегущий не должен отягощать себя лишней ношей и пачкать руки чужими вещами.

— Низкополигональные лица

В отличие от крутых сюжетных роликов, в ингейме лица всех героев очень бедно детализированы, а лицевая анимация возвращает нас в конец нулевых.


+ Разрушающийся город

Если помнишь, в первой части очень красиво разбивались стекла и рвались ткани, но масштабных разрушений, к нашему сожалению, там не было. Здесь же иногда что-то рушится. Например, в самом начале прямо у тебя под носом феерично взорвется здание и ты будешь вынужден прокладывать свой путь сквозь рассеивающееся облако пыли и гари. В финале тебе и вовсе придется взбираться на медленно разрушающийся небоскреб. А теперь представь, если бы здания в игре могли разрушаться в реальном времени!

— Странная физика врагов

Чтобы вырубить гадов, достаточно просто пару раз толкнуть их. Особенно смешно этот прием смотрится, когда они вырубаются, налетая друг на друга, — в такие моменты очень не хватает саундтрека из «Бенни Хилла». В общем, незаменимый прием для обитателей криминальных районов.


+ Новые гаджеты

С ними игра превращается в настоящую метроидванию, ну или хотя бы в некое подобие нового Tomb Raider. В какой-то момент у тебя появится высокотехнологичный крюк-кошка, позволяющий прыгать дальше и выше. С этой штуковиной ты сможешь проникать в ранее недоступные места. Идея похвальная, но хотелось бы видеть в игре больше интересных гаджетов.

— Сюжет (осторожно, спойлер!)

Это традиционно не самая сильная сторона Mirror’s Edge. В первой части сюжет преподносился через короткие ролики в стиле комиксов и в целом был нужен лишь для того, чтобы связать твои перемещения из точки А в точку Б. Здесь с нарративом все гораздо лучше, но больших откровений можешь от игры не ждать. Особенно нас разочаровал бессмысленный финал, который обнуляет все твои старания. Нам прямо так и заявляют: «Мы что-то начали», только что — не очень понятно. Так что вся наша беготня в итоге просто сводится на нет.

+ Футуристический минимализм

Мы боялись, что из-за опенворлда у разработчиков не хватит фантазии выдержать город в минималистично-красочном стиле первой части. Но им это удалось даже лучше, чем в тесном оригинале. Среда нашего обитания теперь разделена на несколько районов, у каждого из которых есть своя атмосфета. Здания и крыши, по которым ты будешь бегать, стали еще минималистичнее, красочнее и реалистичнее. Вокруг валяются кучи мусора, на стенах появились графити и прочие милые глазу детали, а в офисах, на стройках и прочих закутках кипит почти что настоящая жизнь.

— Захват узлов

Это своеобразный аналог любимого Ubisoft захвата вышек и аутпостов. Сам процесс представляет из себя пространственную головоломку — паркур с препятствиями в закрытом пространстве, где тебе нужно найти путь к точке назначения. По геймплею это слегка напоминает Portal, скрещённый с «Принцем Персии». Занятие довольно интересное, но утомительное — при захвате следующих узлов ты будешь делать то же самое, только с возрастающим уровнем сложности.

+ Наконец-то лор!

Хочешь ты этого или нет, но Mirror's Edge постепенно превращается в мощный киберпанк со своей вселенной. Здесь уже есть несколько фракций, общая антиутопичная проблематика, свой визуальный стиль... И если разработчики поймут это вовремя, то серию вполне можно будет превратить в целую киберпанк-эпопею.


+ Подземные локации

Примерно на середине игры ты вместе с Фейт попадешь в заковыристую систему городских канализаций, а позже и вовсе окажешься в подземном комплексе. Смешно сказать, но это едва ли не лучшие локации в игре — в эти моменты она превращается в натуральные «Хроники Риддика», а сюжет начинает выделывать киберпанковские коленца.

+ Больше человечности

В первой части тоже была парочка интересных персонажей, но они отличались скорее одним гипертрофированным штрихом. Здесь же герои не такие выпуклые в визуальном плане, но зато внутренне более индивидуальны. Более того, у многих из них даже присутствует некое подобие характера. Твой напарник Икар, например, и вовсе переживает локальное становление личности. И на фоне этого буйства реализма Фейт, как ни странно, выглядит наименее уместно. В первой части она была чем-то вроде хлесткого образа супергероя на фоне довольно комиксовой истории. И, сделав реалистичный мир, разработчики забыли наделить её человеческими чертами и перенесли сюда практически без изменений. Это все равно, что вставить первую Лару Крофт в мир нового Tomb Raider. Да, Фейт временами очень натуралистично страдает и переживает по любому поводу, но её образ на наш взгляд не очень клеится с общим курсом на реализм — не хватает буквально пары деталей.


Как видишь, минусов набралось немного меньше плюсов, и это говорит в пользу того, что игра в целом удалась. И она определенно получилась лучше оригинала — где-то в качественном плане, где-то в количественном. К тому же, если бы вторая часть вдруг оказалась идеальной, нам бы просто незачем было ждать следующей, где разработчики наверняка проведут еще более внушительную работу над ошибками.

Комментарии

0
Ноябрьский номер
Ноябрьский номер

Поток событий

Рекомендуем

Закрыть
Примечание бородавочника по имени Phacochoerus Фунтик